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Scripts6 min de leitura

Agency-Repairkit: Reparos simples em veículos que os jogadores realmente usam

Agency-Repairkit para FiveM: conserte veículos em campo sem simular um mecânico. Configure o tempo de espera, as animações e o suporte a QBCore/ESX.

Agency Scripts

Fundador e programador principal na Agency Scripts

O problema do reparo em campo

Seu veículo sofre danos no meio de uma missão. A oficina mecânica fica a 10 minutos de distância. Passar todo esse tempo dirigindo prejudica o ritmo da sequência de ação em que você estava. Mas o autorreparo instantâneo parece injusto. Agency-Repairkit oferece um meio-termo com ferramentas de reparo em campo úteis, mas limitadas.

Três níveis de kits

Kits básicos reparam danos leves rapidamente. Kits avançados reparam danos moderados mais devagar. Kits profissionais dão conta de danos graves, mas levam bem mais tempo para usar. Os níveis dão aos jogadores opções relevantes com base no inventário e na situação em que estão.

Animação realista

Cada reparo usa uma animação visível na área danificada do veículo. Os jogadores não podem fazer um reparo rápido do banco do motorista, precisam sair, ir até o dano e concluir a animação de reparo. Isso evita o abuso de reparos em campo durante combates e faz com que a ação pareça merecida.

Interrupções importam

Sofrer dano ou levar um golpe durante o reparo interrompe a ação e consome o kit. Os reparos acontecem fora de combate, não no meio dele. Isso impede que perseguições virem um jogo de acerte a toupeira em que nada dá certo.

Integração com a economia

Kits de reparo podem ser fabricados por NPCs mecânicos ou por mecânicos jogadores usando a cadeia de suprimentos de metais do Agency-Minerjob. Toda a economia automotiva, mineração, fabricação, reparos em campo e reparos em oficinas, torna-se uma rede conectada. Os kits não são itens isolados, são um elo de um sistema maior.

Instalação e configuração

Baixe o Agency-Repairkit da sua biblioteca do Tebex e coloque a pasta no diretório resources. Adicione ensure agency-repairkit a server.cfg. O recurso requer oxmysql para manter o registro dos kits entre reinicializações. Sem ele, as quantidades de kits só permanecem durante a sessão e são redefinidas ao reiniciar o servidor.

Os itens de kit precisam ser registrados na lista de itens do seu framework. A configuração inclui os nomes corretos dos itens para QBCore e ESX. Em configurações standalone, o hook de registro de itens é uma única chamada de função em config.lua.

Opções de configuração

O config.lua oferece controle total sobre o comportamento dos kits:

  • Níveis de kits, defina quantos tipos de kit quiser, cada um com um limite de reparo, velocidade de reparo e duração de animação.
  • Bloqueio de combate, define se os reparos podem ser iniciados enquanto o jogador estiver marcado como em combate. Padrão: desativado durante o combate.
  • Limite de dano para interrupção, define quanto dano recebido cancela um reparo em andamento. Defina como 0 para que qualquer golpe o cancele.
  • Animação por zona de dano, animações diferentes são reproduzidas para danos no motor, na lataria e nos pneus.
  • Integração com a economia, ative o hook de evento de fabricação para que a produção de metais do Agency-Minerjob possa ser usada na fabricação dos kits.

Compatibilidade com frameworks

Agency-Repairkit inclui adaptadores integrados para QBCore e ESX. A detecção do framework é automática, basta adicionar o recurso para ele detectar qual você está usando. Para servidores standalone:

  • Implemente Config.GetItem e Config.RemoveItem para conectar seu sistema de itens.
  • Implemente Config.GetVehicleHealth e Config.SetVehicleHealth para conectar sua camada de danos dos veículos.
  • Todo o resto, animações, interface e lógica de interrupção, funciona sem alterações.

Por que isso importa para o roleplay

Os danos aos veículos são uma das fontes mais comuns de atrito no RP. Quando uma missão dá errado a 15 minutos da oficina mecânica mais próxima, os jogadores precisam escolher: seguir com o carro avariado e prejudicar o ritmo, desistir e viajar rapidamente ou usar uma alternativa viável para reparos em campo. Os kits de reparo oferecem uma terceira opção que parece merecida, sem ser gratuita.

O sistema de kits por níveis cria decisões naturais sobre a economia do inventário. Você leva um kit profissional "por precaução" e aceita o custo de carregá-lo? Ou confia nos kits básicos e aceita que danos graves vão exigir uma oficina? Esse tipo de microdecisão relevante faz com que o gerenciamento de inventário pareça real, e não arbitrário.

A mecânica de interrupção de combate é especialmente importante para RP de perseguição. Sem ela, um jogador perseguido poderia consertar o veículo durante a perseguição, eliminando completamente a tensão. Com ela, os reparos ficam para depois do conflito ou entre cenas, em vez de serem um botão de pânico.

Perguntas frequentes

Mecânicos podem vender kits de reparo pelo menu?

Sim. Agency-Repairkit disponibiliza um evento do lado do servidor agency-repairkit:giveKit que qualquer script de mecânico pode chamar. Informe o ID do jogador no servidor, o nível do kit e a quantidade. Basta adicionar uma chamada ao evento na rotina de venda do seu script atual da oficina.

O kit funciona em barcos e aeronaves?

Sim. O sistema de danos usa as propriedades nativas de saúde de veículos do FiveM, aplicáveis a todos os tipos de veículo. Para aeronaves, a animação é simplificada, já que os jogadores não podem se deslocar até uma zona de dano específica durante o voo. Barcos são consertados na posição da doca. Ambos os comportamentos são configuráveis.

Posso limitar quais níveis de kit determinados empregos podem usar?

O acesso aos kits com base no emprego é compatível com a definição do item. Defina requiredJob = 'mechanic' em um tipo de kit, e somente jogadores com esse emprego poderão usá-lo. Isso é útil se você quiser que os kits profissionais sejam exclusivos para mecânicos, em vez de serem uma mercadoria que qualquer pessoa pode comprar.

Como o kit interage com scripts de respawn de veículos?

Agency-Repairkit dispara agency-repairkit:onRepairComplete com o netId do veículo e a quantidade de reparo quando um kit é usado com sucesso. Qualquer script que escute esse evento pode responder conforme necessário. Seu script de persistência de veículos pode sinalizar o veículo como reparado em campo para fins de registro.

Requisitos

  • Servidor FiveM (QBCore, ESX ou standalone)
  • oxmysql (opcional, para rastreamento persistente de kits)
  • Conta cfx.re com uma licença válida do Agency-Repairkit
  • Registro dos itens do kit no framework

Como equilibrar kits de reparo na economia do seu servidor

A pergunta sobre a economia que os servidores mais fazem a respeito do Agency-Repairkit é: quão raros os kits devem ser? A resposta depende do equilíbrio atual da economia do seu servidor.

Se o seu servidor tem oficinas ativas com bom roleplay, deixe os kits básicos e avançados razoavelmente disponíveis, mas mantenha os profissionais raros ou exclusivos para mecânicos. Isso direciona os reparos mais importantes de volta às oficinas, permitindo reparos menores em campo e mantendo o RP de mecânico viável.

Se o seu servidor tem dificuldade para manter o engajamento dos jogadores nos empregos de mecânico, reduza a disponibilidade de kits de campo e garanta que os kits produzidos por mecânicos sejam melhores que os disponíveis comercialmente. O incentivo econômico para visitar um mecânico jogador precisa ser real, não apenas narrativo.

Se o seu servidor tem uma economia criminal forte, os preços de kits fabricados pelo Agency-Blackmarket ou por jogadores criam um mercado paralelo. Kits de reparo de nível militar como itens do mercado negro geram um RP logístico interessante sem prejudicar o mercado civil de mecânicos.

O princípio fundamental: o reparo em campo deve parecer uma opção útil, não a melhor opção. Se os jogadores nunca visitam as oficinas, seus kits são poderosos ou baratos demais. Ajuste o rendimento e o preço juntos, em vez de alterar apenas um de cada vez.

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