Agency-Hud:每个服务器真正需要的 FiveM HUD 设计理念
Agency-Hud 旨在为玩家提供所需信息而不成为视觉噪音。以下是我们的设计思路。
Agency Scripts
Agency Scripts 创始人兼首席开发者
HUD问题
默认 FiveM HUD 混乱不堪。玩家屏幕上堆积半打冲突覆盖层,无统一视觉语言,关键信息被装饰性元素掩盖。我们加入的每个服务器都有同样问题:HUD 太多,清晰度不足。Agency-Hud 旨在解决此问题。
信息层级
我们将 HUD 元素分为三个层级。第一层级始终可见:生命值、护甲、饥饿、口渴。第二层级根据情境显示:驾驶时的车辆速度表,说话时的语音范围指示器。第三层级按需显示:小地图切换,职业状态,库存。每个层级有自己的视觉权重,进出动画流畅。除非当前重要,否则不会争夺注意力。
内置无障碍功能
高对比度模式、可配置大小和色盲安全状态指示器开箱即用。2026年这不是可选项,您的玩家将包括有各种视觉需求的人群,专业的HUD能满足他们。服务器所有者可以为其社区切换这些默认设置。
车辆生成下的性能
HUD性能最大陷阱是在大量车辆或NPC生成时重绘。Agency-Hud使用单一渲染目标和增量更新,我们只重绘变化部分,而非整个覆盖层。在64人服务器的抢劫事件中,HUD的资源消耗仅为同类替代品的十分之一。
无混乱的定制
服务器所有者可以重新定位每个 HUD 元素,切换配色方案,并从单一配置文件隐藏特定部分。但我们刻意不提供主题市场或用户端定位,您构建的 HUD 是所有玩家看到的 HUD,这保持了服务器视觉语言的一致性。统一性是一种功能。
安装与设置
Agency-Hud has no database dependency. Download from Tebex, drop the folder into your resources directory, and add ensure agency-hud 到 server.cfg. 资源自动检测您的框架,并从相应来源获取生命值、护甲、饥饿和口渴值。独立设置中,数据钩子为四个配置函数。
如果您替换现有 HUD,请先禁用旧的。大多数 HUD 冲突是由两个资源同时绘制同一屏幕区域引起的。Agency-Hud 没有硬编码的屏幕区域,所有位置均可配置,因此在需要时可以与特定第三方覆盖共存。
配置选项
该 config.lua 涵盖布局、视觉和性能设置:
- 元素位置,每个 HUD 元素的 X/Y 位置和锚点单独设置。
- 缩放,全局缩放因子及每个元素的缩放覆盖。适用于超宽显示器用户。
- 配色方案,状态指示器的主色、警告色和关键色。默认遵循 Agency 的青绿色调色板。
- 高对比度模式,预配置的颜色集,针对低对比度敏感玩家优化。
- 色盲模式,为状态指示颜色提供红绿色盲(deuteranopia)、红色盲(protanopia)和蓝黄色盲(tritanopia)预设。
- 第二等级条件,精确定义每个上下文元素(速度表、语音指示器等)显示的条件。
- 小地图行为,始终开启、移动时切换或仅手动切换。
- 更新率,HUD轮询数值变化的频率。默认:250毫秒(性能平衡)。
框架兼容性
Agency-Hud ships with QBCore and ESX data adapters. For standalone, implement config functions for health, armor, hunger, thirst, voice range, and job data. The rendering layer, animation system, tier logic, and accessibility modes are entirely framework-agnostic. Switching frameworks only requires swapping the data adapter, not reinstalling the resource.
为什么这对角色扮演很重要
HUD是唯一始终显示的UI元素。不同于玩家主动打开的手机或平板,HUD是环境的一部分,存在于感知边缘,影响每一个游戏时刻。设计糟糕的HUD是对玩家体验的持续负担。优秀的HUD则是隐形的:需要时出现,不需要时消失,从不争夺未获许可的注意力。
分级可见性方法是核心设计洞察。一级(始终可见,小型)持续告诉玩家他们需要知道的信息:“我快死了吗,我饿了吗,我有护甲吗?”二级(情境性,条件出现)告诉玩家情境所需信息:“我开多快了,我的麦克风开了吗?”三级(按需)告诉玩家偶尔需要知道的信息:“我的工作状态如何,我的快捷库存里有什么?”
无障碍在Agency HUD中不是事后考虑,而是首要关注,因为游戏玩家中有相当一部分存在某种形式的色觉差异。对色盲玩家不可读的HUD不仅是用户体验失败,更是影响服务器真实玩家的无障碍失败。提供预设不花费任何成本,却对需要它们的玩家意义重大。
常见问题
玩家可以自定义自己的HUD布局吗?
不,这是有意为之。服务器所有者控制HUD布局,玩家无权更改。这是为了保持一致性:每个玩家HUD布局不同的服务器缺乏统一的视觉识别。如果想提供有限的玩家选择(切换小地图、缩放大小),这些选项可以作为游戏内命令暴露,写入玩家偏好表。
Agency-Hud 是否替换默认的 FiveM 小地图?
是的。它在canvas元素上渲染自己的小地图,支持可配置缩放和路径点显示。资源启动时隐藏原生小地图。如果您需要保留特定原生小地图行为(某些反作弊工具挂钩其上),有一个 Config.UseNativeMinimap = true 重新启用Agency-Hud其他元素下的原生地图的选项。
在拥挤服务器上的性能表现如何?
Agency-Hud uses delta rendering, it only redraws HUD elements whose values have changed since the last frame. On a crowded 128-player server, the typical HUD draw call takes 0.01-0.03ms per frame. The benchmark comparison in our documentation shows this is 3-5x lower than most alternative HUDs under identical conditions.
我可以为服务器特定机制添加自定义HUD元素吗?
是的。使用 exports['agency-hud']:RegisterElement(id, options) 添加自定义指示器。传入一个在 Agency-Hud 绘制循环中调用的渲染函数。您的自定义元素自动参与层级系统并遵循服务器的配色方案。
需求
- FiveM 服务器(QBCore、ESX 或独立)
- 拥有有效 Agency-Hud 许可证的 cfx.re 账户
- 无数据库依赖
- 可选:ox_lib(用于UI组件,带回退)