Agency-Hud: Философия дизайна HUD для FiveM, который действительно нужен каждому серверу
Agency-Hud создан, чтобы давать игрокам нужную информацию без визуального шума. Вот как мы к этому подошли.
Agency Scripts
Основатель и ведущий разработчик Agency Scripts
Проблема HUD
Стандартный HUD FiveM , катастрофа. У игроков на экране оказывается полдюжины конфликтующих оверлеев, борющихся за место, нет единого визуального языка, а важная информация спрятана под декоративными элементами. На каждом сервере, куда мы заходили, была одна и та же проблема: слишком много HUD, недостаточно ясности. Agency-Hud создан для решения этой проблемы.
Иерархия информации
Мы разделили элементы HUD на три уровня. Первый уровень всегда виден: здоровье, броня, голод, жажда. Второй уровень показывается контекстно: спидометр автомобиля при вождении, индикатор радиуса голоса при разговоре. Третий уровень по запросу: переключение миникарты, статус работы, инвентарь. Каждый уровень имеет свой визуальный вес и плавно появляется и исчезает. Ничто не отвлекает внимание, если это не важно прямо сейчас.
Доступность встроена
Режим высокого контраста, настраиваемый размер и индикаторы статуса, безопасные для дальтоников, идут из коробки. В 2026 году это не опция , среди игроков будут люди с разными визуальными потребностями, и профессиональный HUD учитывает это. Владельцы серверов могут переключать эти настройки для своего сообщества.
Производительность при спавне транспортных средств
Основная проблема производительности HUD , перерисовка при массовом появлении транспорта или NPC. Agency-Hud использует один render target с дельта-обновлениями, мы перерисовываем только изменённые части, а не весь оверлей. На сервере с 64 игроками во время ограбления HUD потреблял в десять раз меньше ресурсов, чем сравнимые альтернативы в наших тестах.
Настройка без хаоса
Владельцы сервера могут перемещать каждый элемент HUD, менять цветовые схемы и скрывать отдельные элементы из одного конфигурационного файла. Но мы сознательно не предоставляем маркетплейс тем или возможность позиционирования со стороны пользователя, HUD, который вы создаете, видит каждый игрок, что сохраняет визуальный язык вашего сервера единым. Последовательность , это функция.
Установка & настройка
Agency-Hud has no database dependency. Download from Tebex, drop the folder into your resources directory, and add ensure agency-hud в server.cfg. Ресурс автоматически определяет ваш фреймворк и получает значения здоровья, брони, голода и жажды из соответствующих источников. Для standalone-настроек хуки данных , это четыре функции конфигурации.
Если вы заменяете существующий HUD, сначала отключите старый. Большинство конфликтов HUD вызваны одновременным рисованием двух ресурсов в одной области экрана. Agency-Hud не имеет жёстко заданных областей экрана, все позиции настраиваются, поэтому он может сосуществовать с определёнными сторонними оверлеями при необходимости.
Параметры конфигурации
Параметр config.lua охватывает настройки макета, визуальные и производительные настройки:
- Позиции элементов , X/Y позиция и точка привязки для каждого элемента HUD отдельно.
- Масштаб , глобальный коэффициент масштабирования и переопределения масштаба для отдельных элементов. Полезно для пользователей ультрашироких мониторов.
- Color scheme , основные, предупреждающие и критические цвета для индикаторов статуса. По умолчанию используется палитра Agency на основе бирюзового цвета.
- Режим высокого контраста", преднастроенный набор цветов, оптимизированный для игроков с низкой контрастностью зрения.",
- Режим для дальтоников , пресеты для дальтонизма: дейтеранопия, протанопия и тританопия для цветов индикаторов состояния.
- Условия второго уровня , определяйте точно, при каких условиях показывается каждый контекстный элемент (спидометр, индикатор голоса и т.д.).
- Поведение миникарты , всегда включено, переключение при движении или только ручное переключение.
- Частота обновления , как часто HUD опрашивает изменения значений. По умолчанию: 250 мс (сбалансировано для производительности).
Совместимость с фреймворками
Agency-Hud ships with QBCore and ESX data adapters. For standalone, implement config functions for health, armor, hunger, thirst, voice range, and job data. The rendering layer, animation system, tier logic, and accessibility modes are entirely framework-agnostic. Switching frameworks only requires swapping the data adapter, not reinstalling the resource.
Почему это важно для ролевой игры
HUD , это единственный элемент интерфейса, который всегда на экране. В отличие от телефона или планшета, которые игрок открывает намеренно, HUD , это фоновый элемент, он находится на периферии восприятия и влияет на каждый момент игрового процесса. Плохо сделанный HUD , постоянный налог на опыт каждого игрока. Хороший HUD невидим: он присутствует, когда нужен, исчезает, когда не нужен, и никогда не отвлекает без причины.
Подход с уровнями видимости , это ключевая дизайнерская идея. Первый уровень (всегда видим, маленький) постоянно сообщает игрокам необходимое: "умираю ли я, голоден ли, есть ли броня?" Второй уровень (контекстный, появляется по условию) сообщает situational информацию: "как быстро я еду, включён ли микрофон?" Третий уровень (по запросу) сообщает информацию время от времени: "каков мой статус работы, что в быстром доступе инвентаря?"
Доступность не является второстепенным моментом в Agency HUD, это первоочередная задача, поскольку значительная часть игрового сообщества имеет различные формы цветовой слепоты. HUD, который невозможно прочитать игрокам с нарушениями цветового восприятия, , это не просто ошибка UX, это ошибка доступности, которая затрагивает реальных людей на вашем сервере. Предоставление предустановок ничего не стоит и очень важно для игроков, которым они нужны.
Часто задаваемые вопросы
Могут ли игроки настраивать собственный HUD?
Нет, это сделано намеренно. Владельцы серверов контролируют расположение HUD; игроки , нет. Это решение для согласованности: сервер, где у каждого игрока разное расположение HUD, , это сервер без единой визуальной идентичности. Если вы хотите предложить ограниченный выбор игрокам (переключение миникарты, масштаб), эти опции можно реализовать как внутриигровые команды, записывающие предпочтения игрока в таблицу.
Заменяет ли Agency-Hud стандартную миникарту FiveM?
Да. Он рендерит собственную миникарту на элементе canvas с настраиваемым масштабом и отображением путевых точек. Нативная миникарта скрывается при запуске ресурса. Если нужно сохранить определённые нативные функции миникарты (некоторые античит-инструменты подключаются к ней), есть Config.UseNativeMinimap = true опция, которая повторно включает нативную карту под другими элементами Agency-Hud.
Какова производительность на переполненных серверах?
Agency-Hud uses delta rendering, it only redraws HUD elements whose values have changed since the last frame. On a crowded 128-player server, the typical HUD draw call takes 0.01-0.03ms per frame. The benchmark comparison in our documentation shows this is 3-5x lower than most alternative HUDs under identical conditions.
Могу ли я добавить пользовательские элементы HUD для механик, специфичных для сервера?
Да. Используйте exports['agency-hud']:RegisterElement(id, options) для добавления пользовательских индикаторов. Передайте функцию рендера, которую Agency-Hud вызывает во время своего цикла отрисовки. Ваши кастомные элементы участвуют в системе уровней и автоматически учитывают цветовую схему сервера.
Требования
- Сервер FiveM (QBCore, ESX или standalone)
- аккаунт cfx.re с действующей лицензией Agency-Hud
- Нет зависимости от базы данных
- Опционально: ox_lib (для UI компонентов, есть резервный вариант)