El problema del HUD
El HUD por defecto de FiveM es un desastre. Los jugadores acaban con media docena de overlays peleándose por el espacio en pantalla, sin lenguaje visual coherente, y con información crítica enterrada bajo adornos decorativos. Cada servidor al que nos unimos tenía el mismo problema: demasiado HUD, no suficiente claridad. Agency-Hud existe para arreglarlo.
Jerarquía de la información
Dividimos los elementos del HUD en tres niveles. Nivel uno, siempre visible: vida, armadura, hambre, sed. Nivel dos, contextual: velocímetro al conducir, indicador de rango de voz al hablar. Nivel tres, bajo demanda: toggle de minimapa, estado de trabajo, inventario. Cada nivel tiene su propio peso visual y se anima al entrar y salir de forma limpia. Nada compite por atención a menos que importe ahora mismo.
Accesibilidad de serie
Modo de alto contraste, tamaño configurable e indicadores de estado seguros para daltónicos vienen de serie. Esto no es opcional en 2026 — entre tus jugadores habrá gente con distintas necesidades visuales y un HUD profesional las contempla. Los dueños de servidor pueden cambiar estos valores por defecto para su comunidad.
Rendimiento durante spawns de vehículos
La trampa de rendimiento más grande de un HUD es el redibujado durante spawns pesados de vehículos o NPCs. Agency-Hud usa un único render target con deltas — solo redibujamos las partes que han cambiado, no el overlay entero. En un servidor de 64 jugadores durante un evento de heist, el HUD nos costó un décimo de lo que nos costaban alternativas comparables en nuestros benchmarks.
Personalización sin caos
Los dueños de servidor pueden reposicionar cada elemento del HUD, cambiar esquemas de color, y ocultar piezas específicas desde un único archivo de config. Pero deliberadamente no lanzamos un marketplace de temas ni reposicionamiento por parte del usuario — el HUD que tú construyes es el HUD que ve cada jugador, lo que mantiene coherente el lenguaje visual de tu servidor. La consistencia es una característica.