Agency-Hud: Diseño del HUD de FiveM que todos quieren
Agency-Hud ofrece a los jugadores la información que necesitan sin saturar la pantalla. Así lo diseñamos.
Agency Scripts
Fundador y desarrollador principal en Agency Scripts
El problema del HUD
El HUD predeterminado de FiveM es un desastre. Los jugadores acaban con media docena de superposiciones incompatibles que compiten por el espacio en pantalla, sin un lenguaje visual coherente y con información esencial enterrada bajo elementos decorativos innecesarios. Todos los servidores a los que nos unimos tenían el mismo problema: demasiado HUD y poca claridad. Agency-Hud existe para solucionarlo.
Jerarquía de la información
Dividimos los elementos del HUD en tres niveles. El nivel uno siempre está visible: salud, armadura, hambre y sed. El nivel dos aparece según el contexto: velocímetro al conducir e indicador del rango de voz al hablar. El nivel tres está disponible cuando se necesita: activar o desactivar el minimapa, estado del trabajo e inventario. Cada nivel tiene su propio peso visual y aparece y desaparece con una animación fluida. Nada compite por tu atención a menos que sea importante en ese momento.
Accesibilidad integrada
El modo de alto contraste, el tamaño configurable y los indicadores de estado seguros para personas con daltonismo vienen incluidos. Esto no es opcional en 2026, entre tus jugadores habrá personas con distintas necesidades visuales y un HUD profesional debe tenerlas en cuenta. Los propietarios de servidores pueden activar o desactivar estos ajustes predeterminados para su comunidad.
Rendimiento durante la aparición de vehículos
La mayor trampa para el rendimiento del HUD es volver a dibujarlo durante la aparición masiva de vehículos o NPC. Agency-Hud usa un único objetivo de renderizado con actualizaciones diferenciales: solo volvemos a dibujar las partes que cambiaron, no toda la superposición. En un servidor de 64 jugadores durante un evento de atraco, el HUD consumió una décima parte de lo que consumieron alternativas comparables en nuestras pruebas de rendimiento.
Personalización sin caos
Los propietarios de servidores pueden cambiar la posición de cada elemento del HUD, intercambiar esquemas de color y ocultar elementos específicos desde un solo archivo de configuración. Pero decidimos deliberadamente no incluir un mercado de temas ni la opción para que los usuarios cambien las posiciones. El HUD que configures será el que vean todos los jugadores, lo que mantiene la coherencia del lenguaje visual de tu servidor. La coherencia es una funcionalidad.
Instalación y configuración
Agency-Hud no depende de una base de datos. Descárgalo desde Tebex, coloca la carpeta en tu directorio de resources y añade ensure agency-hud a server.cfg. El recurso detecta automáticamente tu framework y obtiene los valores de salud, armadura, hambre y sed de las fuentes correspondientes. En configuraciones standalone, los puntos de integración de datos son cuatro funciones de configuración.
Si vas a reemplazar un HUD existente, desactiva primero el anterior. La mayoría de los conflictos entre HUD se deben a que dos recursos dibujan simultáneamente en la misma zona de la pantalla. Agency-Hud no tiene zonas de pantalla codificadas de forma fija, todas las posiciones son configurables, así que puede coexistir con superposiciones específicas de terceros si lo necesitas.
Opciones de configuración
El config.lua incluye ajustes de diseño, apariencia y rendimiento:
- Posición de los elementos, posición X/Y y punto de anclaje para cada elemento del HUD por separado.
- Escala, factor de escala global y ajustes de escala para cada elemento. Útil si usas un monitor ultrapanorámico.
- Esquema de color, colores principales, de advertencia y críticos para los indicadores de estado. De forma predeterminada, sigue la paleta turquesa de Agency.
- Modo de alto contraste, conjunto de colores preconfigurado y optimizado para jugadores con baja sensibilidad al contraste.
- Modo para daltonismo, ajustes preestablecidos para deuteranopia, protanopia y tritanopia en los colores de los indicadores de estado.
- Condiciones del nivel dos, define exactamente qué condiciones muestran cada elemento contextual (velocímetro, indicador de voz, etc.).
- Comportamiento del minimapa siempre activo, activarlo al moverte o activarlo manualmente.
- Frecuencia de actualización, con qué frecuencia el HUD consulta si los valores han cambiado. Predeterminado: 250ms (equilibrado para el rendimiento).
Compatibilidad con frameworks
Agency-Hud incluye adaptadores de datos para QBCore y ESX. Para standalone, implementa funciones de configuración para la salud, el blindaje, el hambre, la sed, el alcance de voz y los datos del empleo. La capa de renderizado, el sistema de animación, la lógica de niveles y los modos de accesibilidad son completamente independientes del framework. Para cambiar de framework, solo tienes que sustituir el adaptador de datos, no reinstalar el recurso.
Por qué esto importa para el roleplay
El HUD es el único elemento de la interfaz que siempre está en pantalla. A diferencia de un teléfono o una tableta, que el jugador abre intencionadamente, el HUD está siempre presente, en los límites de la percepción, e influye en cada momento del juego. Un HUD mal diseñado es un lastre constante para la experiencia de cada jugador. Uno bueno es invisible: está presente cuando hace falta, desaparece cuando no, y nunca compite por una atención que no se ha ganado.
El enfoque de visibilidad por niveles es la idea central del diseño. El nivel uno (siempre visible, pequeño) informa a los jugadores de lo que necesitan saber constantemente: «¿Me estoy muriendo? ¿Tengo hambre? ¿Llevo blindaje?». El nivel dos (contextual, aparece según las circunstancias) informa a los jugadores de lo que necesitan saber en determinadas situaciones: «¿A qué velocidad voy? ¿Tengo el micro encendido?». El nivel tres (bajo demanda) informa a los jugadores de lo que necesitan saber ocasionalmente: «¿Cuál es mi estado laboral? ¿Qué hay en mi inventario de acceso rápido?»
La accesibilidad no es algo secundario en Agency-Hud, es una prioridad porque una parte significativa de la población de jugadores tiene algún tipo de deficiencia en la visión del color. Un HUD que resulta ilegible para los jugadores daltónicos no es solo un fallo de UX: es un fallo de accesibilidad que afecta a personas reales en tu servidor. Ofrecer los ajustes predefinidos no cuesta nada y significa mucho para los jugadores que los necesitan.
Preguntas frecuentes
¿Pueden los jugadores personalizar la disposición de su HUD?
No, es intencionado. Los propietarios del servidor controlan la disposición del HUD, no los jugadores. Es una decisión de coherencia: un servidor donde cada jugador tiene una disposición de HUD diferente carece de una identidad visual coherente. Si quieres ofrecer opciones limitadas a los jugadores (activar o desactivar el minimapa, ajustar el tamaño), puedes habilitarlas como comandos del juego que escriban en una tabla de preferencias del jugador.
¿Agency-Hud reemplaza el minimapa predeterminado de FiveM?
Sí. Renderiza su propio minimapa en un elemento canvas con zoom configurable y visualización de puntos de ruta. El minimapa nativo se oculta al iniciar el recurso. Si necesitas conservar comportamientos específicos del minimapa nativo (algunas herramientas anticheat se conectan a él), hay una Config.UseNativeMinimap = true opción que vuelve a activar el mapa nativo bajo los demás elementos de Agency-Hud.
¿Cómo rinde en servidores concurridos?
Agency-Hud usa renderizado diferencial, solo vuelve a dibujar los elementos del HUD cuyos valores han cambiado desde el último fotograma. En un servidor concurrido de 128 jugadores, la llamada de dibujo habitual del HUD tarda entre 0.01 y 0.03ms por fotograma. La comparación de rendimiento de nuestra documentación muestra que es entre 3 y 5 veces más rápido que la mayoría de los HUD alternativos en las mismas condiciones.
¿Puedo añadir elementos personalizados al HUD para mecánicas específicas del servidor?
Sí. Usa exports['agency-hud']:RegisterElement(id, options) para añadir indicadores personalizados. Pasa una función de renderizado que Agency-Hud llamará durante su ciclo de dibujo. Tus elementos personalizados se integran automáticamente en el sistema de niveles y respetan la combinación de colores del servidor.
Requisitos
- Servidor FiveM (QBCore, ESX o standalone)
- cuenta de cfx.re con una licencia válida de Agency-Hud
- Sin dependencia de base de datos
- Opcional: ox_lib (para componentes de interfaz, incluye una alternativa)