Agency-Hud: a filosofia de design por trás do HUD FiveM que todo servidor quer
Agency-Hud mostra aos jogadores as informações necessárias sem poluir a tela. Veja como desenvolvemos essa solução.
Agency Scripts
Fundador e programador principal na Agency Scripts
O problema do HUD
O HUD padrão do FiveM é um desastre. Os jogadores acabam com meia dúzia de sobreposições conflitantes disputando espaço na tela, sem uma linguagem visual consistente e com informações críticas enterradas sob elementos decorativos desnecessários. Todos os servidores em que entramos tinham o mesmo problema: HUD demais, clareza de menos. Agency-Hud existe para resolver isso.
Hierarquia das informações
Dividimos os elementos do HUD em três níveis. O nível um está sempre visível: vida, colete, fome, sede. O nível dois aparece conforme o contexto: velocímetro ao dirigir, indicador de alcance de voz ao falar. O nível três fica disponível sob demanda: alternância do minimapa, status do emprego, inventário. Cada nível tem seu próprio peso visual e aparece e desaparece com animações suaves. Nada disputa sua atenção, a menos que seja importante naquele momento.
Acessibilidade integrada
O modo de alto contraste, o tamanho configurável e os indicadores de status seguros para pessoas com daltonismo já vêm incluídos. Em 2026, isso não é opcional, seus jogadores terão diferentes necessidades visuais, e um HUD profissional leva isso em conta. Os donos do servidor podem ativar ou desativar essas opções para a comunidade.
Desempenho durante a criação de veículos
A maior armadilha de desempenho do HUD é redesenhar a tela durante a criação intensa de veículos ou NPCs. Agency-Hud usa um único destino de renderização com atualizações incrementais, redesenhamos apenas as partes que mudaram, não toda a sobreposição. Em um servidor de 64 jogadores durante um evento de assalto, o HUD consumiu um décimo do que alternativas comparáveis consumiram em nossos testes de desempenho.
Personalização sem caos
Os donos do servidor podem reposicionar cada elemento do HUD, trocar esquemas de cores e ocultar partes específicas usando um único arquivo de configuração. Mas, deliberadamente, não oferecemos um marketplace de temas nem posicionamento do lado do usuário, o HUD que você cria é o HUD que todos os jogadores veem, mantendo coerente a linguagem visual do seu servidor. Consistência é um recurso.
Instalação e configuração
Agency-Hud não depende de banco de dados. Baixe pelo Tebex, coloque a pasta no diretório de recursos e adicione ensure agency-hud a server.cfg . O recurso detecta seu framework automaticamente e obtém os valores de vida, colete, fome e sede das fontes apropriadas. Em instalações standalone, os pontos de integração de dados são quatro funções de configuração.
Se você estiver substituindo um HUD existente, desative o antigo primeiro. A maioria dos conflitos de HUD acontece porque dois recursos desenham simultaneamente na mesma região da tela. Agency-Hud não usa regiões de tela fixas no código, todas as posições são configuráveis, então ele pode coexistir com sobreposições específicas de terceiros, se necessário.
Opções de configuração
O config.lua abrange configurações de layout, aparência e desempenho:
- Posições dos elementos, posição X/Y e ponto de ancoragem definidos individualmente para cada elemento do HUD.
- Escala, fator de escala global e ajustes de escala por elemento. Útil para quem usa monitores ultrawide.
- Esquema de cores, cores primárias, de aviso e críticas para os indicadores de status. Por padrão, segue a paleta em tons de verde-azulado da Agency.
- Modo de alto contraste, conjunto de cores pré-configurado e otimizado para jogadores com baixa sensibilidade ao contraste.
- Modo para daltonismo, predefinições para deuteranopia, protanopia e tritanopia nas cores dos indicadores de status.
- Condições do nível dois, defina exatamente quais condições exibem cada elemento contextual (velocímetro, indicador de voz etc.).
- Comportamento do minimapa, sempre ligado, ativado ao se movimentar ou apenas com alternância manual.
- Taxa de atualização, frequência com que o HUD verifica alterações nos valores. Padrão: 250ms (equilíbrio entre desempenho e precisão).
Compatibilidade com frameworks
O Agency-Hud vem com adaptadores de dados para QBCore e ESX. Para standalone, implemente funções de configuração para saúde, colete, fome, sede, alcance de voz e dados de emprego. A camada de renderização, o sistema de animação, a lógica dos níveis e os modos de acessibilidade são totalmente independentes de framework. Para trocar de framework, basta substituir o adaptador de dados, sem reinstalar o recurso.
Por que isso importa para o roleplay
O HUD é o único elemento da interface que está sempre na tela. Diferentemente de um telefone ou tablet que o jogador abre intencionalmente, o HUD é ambiente: fica no limite da percepção e influencia cada momento de jogo. Um HUD mal projetado é um incômodo constante para a experiência de cada jogador. Um bom HUD é invisível: aparece quando necessário, some quando não é, e nunca disputa atenção que não merece.
A abordagem de visibilidade por níveis é a principal ideia do design. O nível um (sempre visível, pequeno) informa aos jogadores o que precisam saber o tempo todo: "estou morrendo, estou com fome, tenho colete?" O nível dois (contextual, aparece sob determinadas condições) informa o que precisam saber em cada situação: "a que velocidade estou, meu microfone está ligado?" O nível três (sob demanda) informa o que precisam saber ocasionalmente: "qual é meu status de emprego, o que há no meu inventário de acesso rápido?"
A acessibilidade não é algo pensado depois no Agency-Hud, é uma prioridade desde o início, porque uma parcela significativa da população gamer tem alguma forma de deficiência na visão de cores. Um HUD ilegível para jogadores daltônicos não é apenas uma falha de UX, é uma falha de acessibilidade que afeta pessoas reais no seu servidor. Oferecer as predefinições não custa nada e significa muito para quem precisa delas.
Perguntas frequentes
Os jogadores podem personalizar o layout do próprio HUD?
Não, isso é intencional. Os proprietários do servidor controlam o layout do HUD, não os jogadores. Essa é uma decisão para manter a coerência: um servidor em que cada jogador tem uma disposição diferente do HUD é um servidor sem identidade visual coesa. Se quiser oferecer opções limitadas aos jogadores (alternar o minimapa, ajustar o tamanho), você pode disponibilizá-las como comandos dentro do jogo que gravam as preferências do jogador em uma tabela.
O Agency-Hud substitui o minimapa padrão do FiveM?
Sim. Ele renderiza seu próprio minimapa em um elemento canvas, com zoom e exibição de pontos de rota configuráveis. O minimapa nativo fica oculto quando o recurso é iniciado. Se precisar manter comportamentos específicos do minimapa nativo (algumas ferramentas anticheat se conectam a ele), há uma Config.UseNativeMinimap = true opção que reativa o mapa nativo por baixo dos outros elementos do Agency-Hud.
Como é o desempenho em servidores lotados?
O Agency-Hud usa renderização delta: só redesenha os elementos do HUD cujos valores mudaram desde o último quadro. Em um servidor lotado com 128 jogadores, a chamada de desenho típica do HUD leva de 0.01-0.03ms por quadro. A comparação de benchmarks na nossa documentação mostra que esse tempo é de 3-5x menor que o da maioria dos HUDs alternativos em condições idênticas.
Posso adicionar elementos personalizados ao HUD para mecânicas específicas do servidor?
Sim. Use exports['agency-hud']:RegisterElement(id, options) para adicionar indicadores personalizados. Passe uma função de renderização que o Agency-Hud chama durante seu ciclo de desenho. Seus elementos personalizados participam do sistema de níveis e respeitam automaticamente o esquema de cores do servidor.
Requisitos
- Servidor FiveM (QBCore, ESX ou standalone)
- Conta cfx.re com uma licença válida do Agency-Hud
- Sem dependência de banco de dados
- Opcional: ox_lib (para componentes de interface, com alternativa integrada)