FiveM 3D दूरी कैलकुलेटर
दो निर्देशांक सेटों के बीच 3D और 2D दूरी की गणना करें। यात्रा समय के अनुमान प्राप्त करें और उपयोग के लिए तैयार Lua कोड प्राप्त करें।
पॉइंट A
पॉइंट B
यह टूल किस लिए है
Distances तय करते हैं कि कब एक marker ड्रॉ होगा, कब interaction संभव होगा और कब एक loop सो सकता है। इन्हें गलत लेना सबसे आम कारणों में से एक है जिससे स्क्रिप्ट फ्रेम्स खाती है। यह कैलकुलेटर दो बिंदुओं के बीच 3D और 2D दूरी देता है और तुलना उस फॉर्म में लिखता है जो सबसे कम प्रदर्शन खर्च करता है।
इसे कैसे उपयोग करें
- चरण 1:
दोनों बिंदु दर्ज करें, उदाहरण के लिए player की स्थिति और interaction का लक्ष्य।
- चरण 2:
ऊंचाई के अंतर वाले किसी भी चीज़ के लिए 3D दूरी पढ़ें, और जब केवल ground plane मायने रखता हो तो 2D दूरी।
- चरण 3:
अपना check radius इससे निकालें। 20 मीटर पर एक marker, interaction prompt 2 मीटर पर होना एक सामान्य पैटर्न है।
- चरण 4:
Lua लाइन कॉपी करें। यह vector subtraction फॉर्म का उपयोग करता है, जो Vdist से तेज़ है।
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
मुझे #(a - b) या Vdist में से क्या उपयोग करना चाहिए?
#(a - b) का उपयोग करें। यह Lua runtime के अंदर native vector arithmetic है, जबकि Vdist एक game native है और हर native कॉल में overhead होता है। एक ऐसे loop में जो हर फ्रेम चलता है, अंतर मापा जा सकता है।
2D दूरी कब सही होती है?
जब भी ऊंचाई मायने नहीं रखती, उदाहरण के लिए एक ज़ोन जो एक इमारत के सभी मंजिलों को कवर करता है, या ढलान पर एक marker। 3D दूरी के साथ एक खिलाड़ी जो एक मंजिल ऊपर होता है, ज़ोन से बाहर माना जाता है, जो एक बग जैसा लगता है।
मैं हर फ्रेम दूरी जांच से कैसे बचूं?
दो चरणों वाला loop उपयोग करें। दूर होने पर 1000 ms के लिए सोएं, और केवल जब खिलाड़ी outer radius के अंदर हो तब 0 ms के loop में स्विच करें वास्तविक interaction के लिए। यह अकेले अधिकांश स्क्रिप्ट्स को कई मिलीसेकंड से लगभग शून्य तक ले आता है जब idle होती हैं।
क्या मैं squared distances की तुलना कर सकता हूँ?
हाँ, और यह square root बचाता है। #(a - b) की तुलना केवल तब करें जब आप threshold को भी वर्गमूलित करें। यह केवल कई entities पर loops में वास्तविक optimisation है, अन्यथा पठनीयता महत्वपूर्ण होती है।
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