Bloga Geri Dön
Guide6 dk. okuma

ox_target addBoxZone Örneği: FiveM Raycast Targeting Lua

FiveM raycast targeting için kopyala, yapıştır Lua kodu içeren ox_target addBoxZone örneği. Ayrıca addSpherezone ve qb-target konularını da kapsar. QBCore, ESX ve Standalone.

Agency Scripts

Agency Scripts Kurucusu ve Baş Geliştiricisi

FiveM'de Raycasting nedir?

Raycast, 3D uzayda bir noktadan diğerine görünmez bir çizgi (ışın) gönderme ve yol boyunca neye çarptığını kontrol etme tekniğidir. FiveM içinde raycast: hedefleme sistemleri, nesne etkileşimi, görüş hattı kontrolleri, yüzey tespiti ve özel nişan mekanikleri için kullanılır. Oyun motoru: entity'leri, yüzeyleri ve dünya geometrisini hassasiyetle tespit etmenizi sağlayan çeşitli raycast native'leri sunar. Raycast mantığını kavramak: özel hedefleme, akıllı yerleştirme sistemleri, lazer işaretçileri ve oyuncunun baktığı şeye tepki veren duruma duyarlı etkileşimler gibi gelişmiş oynanış mekaniklerinin kapısını açar.

StartShapeTestRay ile Temel Raycasting

Raycasting'in en basit biçimi şunu kullanır: StartShapeTestRay iki koordinat arasında bir ışın gönderen ve çarptığı ilk nesne hakkında bilgi döndüren işlev. Sonuç, çarpma durumunu, çarpma noktasının tam koordinatlarını, yüzey normal vektörünü ve bir entity vurulduysa entity handle değerini içerir. Şunu çağırmalısınız: GetShapeTestResult sonuçları almak için bir sonraki frame'de.

-- client/raycast_basic.lua
local function Raycast(origin, direction, maxDistance, flags, ignoreEntity)
    local destination = origin + direction * maxDistance

    local shapeTest = StartShapeTestRay(
        origin.x, origin.y, origin.z,
        destination.x, destination.y, destination.z,
        flags or -1,      -- flags: -1 = everything
        ignoreEntity or 0, -- entity to ignore
        0
    )

    local _, hit, endCoords, surfaceNormal, entityHit = GetShapeTestResult(shapeTest)

    return {
        hit = hit == 1,
        coords = endCoords,
        normal = surfaceNormal,
        entity = entityHit,
    }
end

-- Raycast from camera to world (what the player is looking at)
local function GetPlayerAimTarget(maxDist)
    local camCoords = GetGameplayCamCoord()
    local camRot = GetGameplayCamRot(2)

    -- Convert rotation to direction vector
    local radX = math.rad(camRot.x)
    local radZ = math.rad(camRot.z)

    local direction = vector3(
        -math.sin(radZ) * math.abs(math.cos(radX)),
         math.cos(radZ) * math.abs(math.cos(radX)),
         math.sin(radX)
    )

    local playerPed = PlayerPedId()
    return Raycast(camCoords, direction, maxDist or 50.0, -1, playerPed)
end

Raycast Bayrakları ve Filtreleme

Şuradaki flags parametresi: StartShapeTestRay ışının ne tür nesnelere çarpabileceğini denetler. Doğru flag'leri kullanmak performans ve doğruluk açısından kritik öneme sahiptir. Her şeye karşı kontrol etmek (-1) maliyetlidir ve genellikle görünmez çarpışma sınırları gibi istenmeyen sonuçlar döndürür. Yalnızca ihtiyacınız olanları hedeflemek için belirli bayraklar kullanın.

-- client/raycast_flags.lua
-- Common flag values for StartShapeTestRay
local RayFlags = {
    WORLD        = 1,      -- Static world geometry (buildings, terrain)
    VEHICLES     = 2,      -- Vehicles
    PEDS         = 4,      -- Pedestrians and players (on foot)
    OBJECTS      = 16,     -- Props and objects
    WATER        = 32,     -- Water surfaces
    VEGETATION   = 256,    -- Trees and bushes

    -- Common combinations
    WORLD_AND_VEHICLES = 3,
    WORLD_AND_OBJECTS  = 17,
    ENTITIES_ONLY      = 22, -- Vehicles + Peds + Objects
    ALL                = -1, -- Everything
}

-- Example: Only detect vehicles (for a speed camera script)
local function DetectVehicleAhead(origin, direction)
    return Raycast(origin, direction, 100.0, RayFlags.VEHICLES, PlayerPedId())
end

-- Example: Detect ground position (for object placement)
local function GetGroundPosition(x, y, z)
    local result = Raycast(
        vector3(x, y, z + 50.0),
        vector3(0.0, 0.0, -1.0),
        100.0,
        RayFlags.WORLD
    )

    if result.hit then
        return result.coords
    end
    return nil
end

Hedefleme Sistemi Geliştirme

Bir hedefleme sistemi, oyuncuların oyun dünyasındaki belirli entity'leri seçmesine ve bunlarla etkileşime girmesine olanak tanımak için raycasting ile entity filtrelemeyi birleştirir. Bu sistem ox_target ve qb-target gibi etkileşim sistemlerinin temelidir. Sistem her karede kameradan bir ray gönderir, isabet eden entity'nin kayıtlı hedeflerden herhangi biriyle eşleşip eşleşmediğini kontrol eder ve etkileşim yönlendirmelerini görüntüler.

-- client/targeting.lua
local TargetSystem = {
    targets = {},
    currentTarget = nil,
    enabled = true,
}

function TargetSystem.AddTarget(entity, options)
    TargetSystem.targets[entity] = {
        label = options.label or 'Interact',
        icon = options.icon or 'fas fa-hand',
        distance = options.distance or 3.0,
        canInteract = options.canInteract,
        onSelect = options.onSelect,
    }
end

function TargetSystem.RemoveTarget(entity)
    TargetSystem.targets[entity] = nil
end

-- Main targeting loop
CreateThread(function()
    while true do
        if TargetSystem.enabled then
            local aimResult = GetPlayerAimTarget(10.0)

            if aimResult.hit and aimResult.entity ~= 0 then
                local entity = aimResult.entity
                local target = TargetSystem.targets[entity]

                if target then
                    local playerCoords = GetEntityCoords(PlayerPedId())
                    local entityCoords = GetEntityCoords(entity)
                    local dist = #(playerCoords - entityCoords)

                    if dist <= target.distance then
                        local canInteract = true
                        if target.canInteract then
                            canInteract = target.canInteract(entity)
                        end

                        if canInteract then
                            TargetSystem.currentTarget = entity

                            -- Draw interaction prompt
                            DrawText3D(entityCoords.x, entityCoords.y, entityCoords.z + 1.0,
                                target.label)

                            -- Handle interaction key press
                            if IsControlJustPressed(0, 38) then -- E key
                                target.onSelect(entity)
                            end
                        end
                    end
                end
            else
                TargetSystem.currentTarget = nil
            end
        end

        Wait(0)
    end
end)

-- Helper: Draw 3D text at world coordinates
function DrawText3D(x, y, z, text)
    SetTextScale(0.35, 0.35)
    SetTextFont(4)
    SetTextProportional(true)
    SetTextColour(255, 255, 255, 215)
    SetTextEntry('STRING')
    SetTextCentre(true)
    AddTextComponentString(text)

    SetDrawOrigin(x, y, z, 0)
    DrawText(0.0, 0.0)
    ClearDrawOrigin()
end

Yüzey Algılama ve Nesne Yerleştirme

Raycast, oyuncunun bir yüzeye nişan aldığı ve bir nesne önizlemesinin nişanı takip ettiği nesne yerleştirme sistemleri için gereklidir. Raycast tarafından döndürülen yüzey normali, yüzeyin yönünü size bildirerek yerleştirilen nesneleri yamaçlarda, duvarlarda ve tavanlarda doğru şekilde hizalamanıza olanak tanır.

-- client/placement.lua
local Placement = {
    active = false,
    previewEntity = nil,
    modelName = nil,
}

function Placement.Start(modelName)
    Placement.modelName = modelName
    Placement.active = true

    -- Create preview prop
    local model = joaat(modelName)
    RequestModel(model)
    while not HasModelLoaded(model) do Wait(10) end

    Placement.previewEntity = CreateObject(model, 0.0, 0.0, 0.0, false, true, false)
    SetEntityAlpha(Placement.previewEntity, 150, false)
    SetEntityCollision(Placement.previewEntity, false, false)
    FreezeEntityPosition(Placement.previewEntity, true)
    SetModelAsNoLongerNeeded(model)

    CreateThread(function()
        while Placement.active do
            local result = GetPlayerAimTarget(15.0)

            if result.hit then
                local coords = result.coords
                SetEntityCoords(Placement.previewEntity,
                    coords.x, coords.y, coords.z, false, false, false, false)

                -- Align to surface normal
                local normal = result.normal
                local pitch = math.deg(math.asin(normal.z)) - 90.0
                SetEntityRotation(Placement.previewEntity, pitch, 0.0,
                    GetEntityHeading(PlayerPedId()), 2, true)

                -- Color: green if valid, red if not
                local valid = IsPlacementValid(coords)
                if valid then
                    SetEntityDrawOutline(Placement.previewEntity, true)
                end

                -- Confirm placement
                if IsControlJustPressed(0, 38) and valid then
                    Placement.Confirm(coords)
                end
            end

            -- Cancel placement
            if IsControlJustPressed(0, 73) then -- X key
                Placement.Cancel()
            end

            Wait(0)
        end
    end)
end

function Placement.Confirm(coords)
    Placement.active = false

    if Placement.previewEntity then
        DeleteEntity(Placement.previewEntity)
        Placement.previewEntity = nil
    end

    TriggerServerEvent('myresource:placeObject', Placement.modelName, coords)
end

function Placement.Cancel()
    Placement.active = false
    if Placement.previewEntity then
        DeleteEntity(Placement.previewEntity)
        Placement.previewEntity = nil
    end
end

function IsPlacementValid(coords)
    local playerCoords = GetEntityCoords(PlayerPedId())
    local dist = #(playerCoords - coords)
    return dist >= 1.0 and dist <= 10.0
end

Görüş Hattı Kontrolleri

Raycast, iki noktanın engelsiz bir şekilde birbirini görüp göremediğini kontrol etmenin standart yoludur. Bu: gizlilik sistemlerinde, yapay zeka farkındalığında, keskin nişancı mekaniklerinde ve görüş açısına dayalı her türlü oynanışta kullanılır. Bir noktadan diğerine bir ışın gönderin ve hedefe ulaşmadan önce bir şeye çarpıp çarpmadığını kontrol edin.

-- shared/los.lua (can run on both client and server)
local function HasLineOfSight(from, to, ignoreEntity)
    local direction = to - from
    local distance = #direction
    direction = direction / distance -- normalize

    local result = Raycast(from, direction, distance, RayFlags.WORLD, ignoreEntity)

    if not result.hit then
        return true -- nothing blocking the path
    end

    -- Check if the hit point is past the target
    local hitDist = #(from - result.coords)
    return hitDist >= distance * 0.95
end

-- Usage: Check if NPC can see the player
local function CanNPCSeePlayer(npcPed, playerPed)
    local npcCoords = GetEntityCoords(npcPed) + vector3(0, 0, 0.7)
    local playerCoords = GetEntityCoords(playerPed) + vector3(0, 0, 0.7)

    return HasLineOfSight(npcCoords, playerCoords, npcPed)
end

Raycast'ler İçin Performans Optimizasyonu

  • Raycast sıklığını sınırlandırın. Kesinlikle gerekli olmadıkça her karede raycast yapmayın. Etkileşim kontrolleri için genellikle her 100 ms'de bir kontrol yeterlidir. Kare başına raycast işlemini yalnızca aktif nişan alma ve yerleştirme sistemleri için kullanın.
  • Belirli bayraklar kullanın. Şuna dönüştürme -1 (her şey), belirli varlık türlerini hedeflemekten önemli ölçüde daha yavaştır. Yalnızca ihtiyacınız olanları filtreleyin.
  • Sonuçları önbelleğe alın. Oyuncu hareket etmediyse veya farklı bir yöne bakmadıysa raycast sonucu aynı olacaktır. Kamera konumunu ve rotasyonunu karşılaştırarak gereksiz cast işlemlerini atlayın.
  • Önce mesafe kontrollerini kullanın. Entity etkileşimini kontrol etmek için raycasting yapmadan önce, oyuncunun makul bir yarıçap içinde olduğunu doğrulayın. Mesafe kontrolleri raycast işlemlerine göre katbekat daha tasarrufludur.
  • LOS için StartShapeTestLosProbe fonksiyonunu tercih edin. Bilinen iki nokta arasındaki basit görüş hattı kontrolleri için, StartShapeTestLosProbe şundan daha hafiftir: StartShapeTestRay çünkü yalnızca isabet/isabetsizlik belirten bir boolean döndürür.
  • Tüm harita boyunca raycast yapmaktan kaçının. Maksimum mesafeleri makul tutun. 50 birimlik bir raycast, 1000 birimlik olandan çok daha az maliyetlidir.

Başlamaya Hazır mısınız?

Scriptleri mağazamızdan edinin veya destek, güncellemeler ve gelecek yeniliklere göz atmak için Discord'a katılın.