ox_target addBoxZone: przykład targetingu raycast Lua w FiveM
Przykład ox_target addBoxZone z kodem Lua do skopiowania dla targetingu raycast w FiveM. Obejmuje również addSpherezone & qb-target. QBCore, ESX & standalone.
Agency Scripts
Założyciel i główny deweloper w Agency Scripts
Czym jest Raycasting w FiveM?
Raycasting to technika wypuszczania niewidzialnej linii (promienia) z jednego punktu w przestrzeni 3D do drugiego i sprawdzania, w co trafia po drodze. W FiveM raycasting jest używany do systemów targetowania, interakcji z obiektami, sprawdzania linii wzroku, wykrywania powierzchni i niestandardowych mechanik celowania. Silnik gry oferuje kilka natywnych funkcji raycastu, które pozwalają precyzyjnie wykrywać byty, powierzchnie i geometrię świata. Zrozumienie raycastingu odblokowuje zaawansowane mechaniki rozgrywki, takie jak własny target, inteligentne systemy stawiania obiektów, wskaźniki laserowe i interakcje kontekstowe reagujące na to, na co patrzy gracz.
Podstawowy raycasting z użyciem StartShapeTestRay
Najprostsza forma raycastingu wykorzystuje StartShapeTestRay który rzuca promień między dwoma współrzędnymi i zwraca informacje o pierwszym trafionym obiekcie. Wynik zawiera status trafienia, dokładne współrzędne punktu uderzenia, wektor normalny powierzchni oraz uchwyt entity, jeśli trafiono entity. Musisz wywołać GetShapeTestResult w następnej klatce, aby pobrać wyniki.
-- client/raycast_basic.lua
local function Raycast(origin, direction, maxDistance, flags, ignoreEntity)
local destination = origin + direction * maxDistance
local shapeTest = StartShapeTestRay(
origin.x, origin.y, origin.z,
destination.x, destination.y, destination.z,
flags or -1, -- flags: -1 = everything
ignoreEntity or 0, -- entity to ignore
0
)
local _, hit, endCoords, surfaceNormal, entityHit = GetShapeTestResult(shapeTest)
return {
hit = hit == 1,
coords = endCoords,
normal = surfaceNormal,
entity = entityHit,
}
end
-- Raycast from camera to world (what the player is looking at)
local function GetPlayerAimTarget(maxDist)
local camCoords = GetGameplayCamCoord()
local camRot = GetGameplayCamRot(2)
-- Convert rotation to direction vector
local radX = math.rad(camRot.x)
local radZ = math.rad(camRot.z)
local direction = vector3(
-math.sin(radZ) * math.abs(math.cos(radX)),
math.cos(radZ) * math.abs(math.cos(radX)),
math.sin(radX)
)
local playerPed = PlayerPedId()
return Raycast(camCoords, direction, maxDist or 50.0, -1, playerPed)
end
Flagi i filtrowanie raycast
Parametr flags w StartShapeTestRay kontroluje, w jakie typy obiektów może trafić promień. Użycie poprawnych flag jest kluczowe dla wydajności i dokładności. Sprawdzanie względem wszystkiego (-1) jest kosztowne i często zwraca niepożądane wyniki, takie jak niewidzialne granice kolizji. Użyj określonych flag, aby celować tylko w to, czego potrzebujesz.
-- client/raycast_flags.lua
-- Common flag values for StartShapeTestRay
local RayFlags = {
WORLD = 1, -- Static world geometry (buildings, terrain)
VEHICLES = 2, -- Vehicles
PEDS = 4, -- Pedestrians and players (on foot)
OBJECTS = 16, -- Props and objects
WATER = 32, -- Water surfaces
VEGETATION = 256, -- Trees and bushes
-- Common combinations
WORLD_AND_VEHICLES = 3,
WORLD_AND_OBJECTS = 17,
ENTITIES_ONLY = 22, -- Vehicles + Peds + Objects
ALL = -1, -- Everything
}
-- Example: Only detect vehicles (for a speed camera script)
local function DetectVehicleAhead(origin, direction)
return Raycast(origin, direction, 100.0, RayFlags.VEHICLES, PlayerPedId())
end
-- Example: Detect ground position (for object placement)
local function GetGroundPosition(x, y, z)
local result = Raycast(
vector3(x, y, z + 50.0),
vector3(0.0, 0.0, -1.0),
100.0,
RayFlags.WORLD
)
if result.hit then
return result.coords
end
return nil
end
Tworzenie systemu targetingu
System targetingu łączy raycasting z filtrowaniem bytów (entities), umożliwiając graczom wybieranie określonych obiektów w świecie gry i wchodzenie z nimi w interakcję. Jest to fundament systemów interakcji, takich jak ox_target czy qb-target. System rzuca promień z kamery w każdej klatce, sprawdza, czy trafiony byt pasuje do zarejestrowanych celów, i wyświetla podpowiedzi interakcji.
-- client/targeting.lua
local TargetSystem = {
targets = {},
currentTarget = nil,
enabled = true,
}
function TargetSystem.AddTarget(entity, options)
TargetSystem.targets[entity] = {
label = options.label or 'Interact',
icon = options.icon or 'fas fa-hand',
distance = options.distance or 3.0,
canInteract = options.canInteract,
onSelect = options.onSelect,
}
end
function TargetSystem.RemoveTarget(entity)
TargetSystem.targets[entity] = nil
end
-- Main targeting loop
CreateThread(function()
while true do
if TargetSystem.enabled then
local aimResult = GetPlayerAimTarget(10.0)
if aimResult.hit and aimResult.entity ~= 0 then
local entity = aimResult.entity
local target = TargetSystem.targets[entity]
if target then
local playerCoords = GetEntityCoords(PlayerPedId())
local entityCoords = GetEntityCoords(entity)
local dist = #(playerCoords - entityCoords)
if dist <= target.distance then
local canInteract = true
if target.canInteract then
canInteract = target.canInteract(entity)
end
if canInteract then
TargetSystem.currentTarget = entity
-- Draw interaction prompt
DrawText3D(entityCoords.x, entityCoords.y, entityCoords.z + 1.0,
target.label)
-- Handle interaction key press
if IsControlJustPressed(0, 38) then -- E key
target.onSelect(entity)
end
end
end
end
else
TargetSystem.currentTarget = nil
end
end
Wait(0)
end
end)
-- Helper: Draw 3D text at world coordinates
function DrawText3D(x, y, z, text)
SetTextScale(0.35, 0.35)
SetTextFont(4)
SetTextProportional(true)
SetTextColour(255, 255, 255, 215)
SetTextEntry('STRING')
SetTextCentre(true)
AddTextComponentString(text)
SetDrawOrigin(x, y, z, 0)
DrawText(0.0, 0.0)
ClearDrawOrigin()
end
Wykrywanie powierzchni i umieszczanie obiektów
Raycasting jest niezbędny w systemach stawiania obiektów, w których gracz wskazuje powierzchnię, a podgląd obiektu podąża za jego celownikiem. Wektor normalny powierzchni zwracany przez raycast informuje o orientacji powierzchni, co pozwala poprawnie dopasować stawiane obiekty na zboczach, ścianach i sufitach.
-- client/placement.lua
local Placement = {
active = false,
previewEntity = nil,
modelName = nil,
}
function Placement.Start(modelName)
Placement.modelName = modelName
Placement.active = true
-- Create preview prop
local model = joaat(modelName)
RequestModel(model)
while not HasModelLoaded(model) do Wait(10) end
Placement.previewEntity = CreateObject(model, 0.0, 0.0, 0.0, false, true, false)
SetEntityAlpha(Placement.previewEntity, 150, false)
SetEntityCollision(Placement.previewEntity, false, false)
FreezeEntityPosition(Placement.previewEntity, true)
SetModelAsNoLongerNeeded(model)
CreateThread(function()
while Placement.active do
local result = GetPlayerAimTarget(15.0)
if result.hit then
local coords = result.coords
SetEntityCoords(Placement.previewEntity,
coords.x, coords.y, coords.z, false, false, false, false)
-- Align to surface normal
local normal = result.normal
local pitch = math.deg(math.asin(normal.z)) - 90.0
SetEntityRotation(Placement.previewEntity, pitch, 0.0,
GetEntityHeading(PlayerPedId()), 2, true)
-- Color: green if valid, red if not
local valid = IsPlacementValid(coords)
if valid then
SetEntityDrawOutline(Placement.previewEntity, true)
end
-- Confirm placement
if IsControlJustPressed(0, 38) and valid then
Placement.Confirm(coords)
end
end
-- Cancel placement
if IsControlJustPressed(0, 73) then -- X key
Placement.Cancel()
end
Wait(0)
end
end)
end
function Placement.Confirm(coords)
Placement.active = false
if Placement.previewEntity then
DeleteEntity(Placement.previewEntity)
Placement.previewEntity = nil
end
TriggerServerEvent('myresource:placeObject', Placement.modelName, coords)
end
function Placement.Cancel()
Placement.active = false
if Placement.previewEntity then
DeleteEntity(Placement.previewEntity)
Placement.previewEntity = nil
end
end
function IsPlacementValid(coords)
local playerCoords = GetEntityCoords(PlayerPedId())
local dist = #(playerCoords - coords)
return dist >= 1.0 and dist <= 10.0
end
Sprawdzanie linii widzenia
Raycasting to standardowy sposób sprawdzania, czy dwa punkty widzą się nawzajem bez przeszkód. Jest używany w systemach skradania, świadomości AI, mechanikach snajperskich i każdym elemencie rozgrywki zależnym od widoczności. Wypuść promień z jednego punktu do drugiego i sprawdź, czy w coś trafia, zanim dotrze do celu.
-- shared/los.lua (can run on both client and server)
local function HasLineOfSight(from, to, ignoreEntity)
local direction = to - from
local distance = #direction
direction = direction / distance -- normalize
local result = Raycast(from, direction, distance, RayFlags.WORLD, ignoreEntity)
if not result.hit then
return true -- nothing blocking the path
end
-- Check if the hit point is past the target
local hitDist = #(from - result.coords)
return hitDist >= distance * 0.95
end
-- Usage: Check if NPC can see the player
local function CanNPCSeePlayer(npcPed, playerPed)
local npcCoords = GetEntityCoords(npcPed) + vector3(0, 0, 0.7)
local playerCoords = GetEntityCoords(playerPed) + vector3(0, 0, 0.7)
return HasLineOfSight(npcCoords, playerCoords, npcPed)
end
Optymalizacja wydajności dla raycastów
- Ogranicz częstotliwość raycastów. Nie wykonuj raycastingu w każdej klatce, chyba że jest to absolutnie konieczne. Do sprawdzania interakcji zazwyczaj wystarczy co 100 ms. Używaj raycastingu w każdej klatce wyłącznie przy aktywnym celowaniu i systemach pozycjonowania obiektów.
- Używaj określonych flag. Rzutowanie na
-1(wszystko) jest znacznie wolniejsze niż celowanie w określone typy bytów. Filtruj tylko to, czego potrzebujesz. - Cachuj wyniki. Jeśli gracz się nie poruszył ani nie spojrzał w innym kierunku, wynik raycasta będzie taki sam. Pomiń zbędne rzuty promienia, porównując pozycję i rotację kamery.
- Najpierw sprawdzaj dystans. Zanim użyjesz raycastingu do sprawdzenia interakcji z bytem, upewnij się, że gracz znajduje się w rozsądnym promieniu. Sprawdzanie odległości jest o rzędy wielkości mniej zasobożerne niż raycasting.
- Preferuj StartShapeTestLosProbe dla LOS. Do prostego sprawdzania pola widzenia między dwoma znanymi punktami,
StartShapeTestLosProbejest lżejszy niżStartShapeTestRayponieważ zwraca tylko wartość boolean informującą o trafieniu lub jego braku. - Unikaj raycastingu przez całą mapę. Zachowaj rozsądne maksymalne odległości. Raycast na 50 jednostek jest znacznie lżejszy niż na 1000 jednostek.