Qu'est-ce que le Raycasting dans FiveM ?
Le Raycasting est la technique consistant à tirer une ligne invisible (rayon) d'un point dans l'espace 3D à un autre et à vérifier ce qu'elle frappe en cours de route. Dans FiveM, le raycasting est utilisé pour les systèmes de ciblage, l'interaction avec les objets, les contrôles de ligne de vue, la détection de surface et les mécanismes de visée personnalisés. Le moteur de jeu fournit plusieurs natifs raycast qui tu permettent de détecter avec précision les entités, les surfaces et la géométrie du monde. Comprendre le raycasting débloque des mécanismes de jeu avancés tels que le ciblage personnalisé, les systèmes de placement intelligents, les pointeurs laser et les interactions contextuelles qui répondent à ce que le joueur regarde.
Raycasting de base avec StartShapeTestRay
La forme la plus simple d'utilisation du raycasting StartShapeTestRay qui projette un rayon entre deux coordonnées et renvoie des informations sur la première chose qu'il frappe. Le résultat inclut le statut d'impact, les coordonnées exactes du point d'impact, le vecteur normal à la surface et le descripteur d'entité si une entité a été touchée. Tu dois appeler GetShapeTestResult sur l'image suivante pour récupérer les résultats.
-- client/raycast_basic.lua
local function Raycast(origin, direction, maxDistance, flags, ignoreEntity)
local destination = origin + direction * maxDistance
local shapeTest = StartShapeTestRay(
origin.x, origin.y, origin.z,
destination.x, destination.y, destination.z,
flags or -1, -- flags: -1 = everything
ignoreEntity or 0, -- entity to ignore
0
)
local _, hit, endCoords, surfaceNormal, entityHit = GetShapeTestResult(shapeTest)
return {
hit = hit == 1,
coords = endCoords,
normal = surfaceNormal,
entity = entityHit,
}
end
-- Raycast from camera to world (what the player is looking at)
local function GetPlayerAimTarget(maxDist)
local camCoords = GetGameplayCamCoord()
local camRot = GetGameplayCamRot(2)
-- Convert rotation to direction vector
local radX = math.rad(camRot.x)
local radZ = math.rad(camRot.z)
local direction = vector3(
-math.sin(radZ) * math.abs(math.cos(radX)),
math.cos(radZ) * math.abs(math.cos(radX)),
math.sin(radX)
)
local playerPed = PlayerPedId()
return Raycast(camCoords, direction, maxDist or 50.0, -1, playerPed)
end
Indicateurs et filtrage Raycast
Le paramètre flags dans StartShapeTestRay contrôle les types d'objets que le rayon peut toucher. L’utilisation des bons indicateurs est cruciale pour les performances et la précision. Vérifier tout (-1) est coûteux et renvoie souvent des résultats indésirables comme des limites de collision invisibles. Utilisez des indicateurs spécifiques pour cibler uniquement ce dont tu as besoin.
-- client/raycast_flags.lua
-- Common flag values for StartShapeTestRay
local RayFlags = {
WORLD = 1, -- Static world geometry (buildings, terrain)
VEHICLES = 2, -- Vehicles
PEDS = 4, -- Pedestrians and players (on foot)
OBJECTS = 16, -- Props and objects
WATER = 32, -- Water surfaces
VEGETATION = 256, -- Trees and bushes
-- Common combinations
WORLD_AND_VEHICLES = 3,
WORLD_AND_OBJECTS = 17,
ENTITIES_ONLY = 22, -- Vehicles + Peds + Objects
ALL = -1, -- Everything
}
-- Example: Only detect vehicles (for a speed camera script)
local function DetectVehicleAhead(origin, direction)
return Raycast(origin, direction, 100.0, RayFlags.VEHICLES, PlayerPedId())
end
-- Example: Detect ground position (for object placement)
local function GetGroundPosition(x, y, z)
local result = Raycast(
vector3(x, y, z + 50.0),
vector3(0.0, 0.0, -1.0),
100.0,
RayFlags.WORLD
)
if result.hit then
return result.coords
end
return nil
end
Construire un système de ciblage
Un système de ciblage combine le raycasting et le filtrage d'entités pour permettre aux joueurs de sélectionner et d'interagir avec des entités spécifiques dans le monde du jeu. C'est la base des systèmes d'interaction tels que ox_target et qb-target. Le système projette un rayon depuis la caméra à chaque image, vérifie si l'entité touchée correspond à des cibles enregistrées et affiche des invites d'interaction.
-- client/targeting.lua
local TargetSystem = {
targets = {},
currentTarget = nil,
enabled = true,
}
function TargetSystem.AddTarget(entity, options)
TargetSystem.targets[entity] = {
label = options.label or 'Interact',
icon = options.icon or 'fas fa-hand',
distance = options.distance or 3.0,
canInteract = options.canInteract,
onSelect = options.onSelect,
}
end
function TargetSystem.RemoveTarget(entity)
TargetSystem.targets[entity] = nil
end
-- Main targeting loop
CreateThread(function()
while true do
if TargetSystem.enabled then
local aimResult = GetPlayerAimTarget(10.0)
if aimResult.hit and aimResult.entity ~= 0 then
local entity = aimResult.entity
local target = TargetSystem.targets[entity]
if target then
local playerCoords = GetEntityCoords(PlayerPedId())
local entityCoords = GetEntityCoords(entity)
local dist = #(playerCoords - entityCoords)
if dist <= target.distance then
local canInteract = true
if target.canInteract then
canInteract = target.canInteract(entity)
end
if canInteract then
TargetSystem.currentTarget = entity
-- Draw interaction prompt
DrawText3D(entityCoords.x, entityCoords.y, entityCoords.z + 1.0,
target.label)
-- Handle interaction key press
if IsControlJustPressed(0, 38) then -- E key
target.onSelect(entity)
end
end
end
end
else
TargetSystem.currentTarget = nil
end
end
Wait(0)
end
end)
-- Helper: Draw 3D text at world coordinates
function DrawText3D(x, y, z, text)
SetTextScale(0.35, 0.35)
SetTextFont(4)
SetTextProportional(true)
SetTextColour(255, 255, 255, 215)
SetTextEntry('STRING')
SetTextCentre(true)
AddTextComponentString(text)
SetDrawOrigin(x, y, z, 0)
DrawText(0.0, 0.0)
ClearDrawOrigin()
end
Détection de surface et placement d'objets
Le Raycasting est essentiel pour les systèmes de placement d'objets dans lesquels le joueur pointe vers une surface et un aperçu de l'objet suit son objectif. La normale à la surface renvoyée par le raycast tu indique l'orientation de la surface, tu permettant d'aligner correctement les objets placés sur les pentes, les murs et les plafonds.
-- client/placement.lua
local Placement = {
active = false,
previewEntity = nil,
modelName = nil,
}
function Placement.Start(modelName)
Placement.modelName = modelName
Placement.active = true
-- Create preview prop
local model = joaat(modelName)
RequestModel(model)
while not HasModelLoaded(model) do Wait(10) end
Placement.previewEntity = CreateObject(model, 0.0, 0.0, 0.0, false, true, false)
SetEntityAlpha(Placement.previewEntity, 150, false)
SetEntityCollision(Placement.previewEntity, false, false)
FreezeEntityPosition(Placement.previewEntity, true)
SetModelAsNoLongerNeeded(model)
CreateThread(function()
while Placement.active do
local result = GetPlayerAimTarget(15.0)
if result.hit then
local coords = result.coords
SetEntityCoords(Placement.previewEntity,
coords.x, coords.y, coords.z, false, false, false, false)
-- Align to surface normal
local normal = result.normal
local pitch = math.deg(math.asin(normal.z)) - 90.0
SetEntityRotation(Placement.previewEntity, pitch, 0.0,
GetEntityHeading(PlayerPedId()), 2, true)
-- Color: green if valid, red if not
local valid = IsPlacementValid(coords)
if valid then
SetEntityDrawOutline(Placement.previewEntity, true)
end
-- Confirm placement
if IsControlJustPressed(0, 38) and valid then
Placement.Confirm(coords)
end
end
-- Cancel placement
if IsControlJustPressed(0, 73) then -- X key
Placement.Cancel()
end
Wait(0)
end
end)
end
function Placement.Confirm(coords)
Placement.active = false
if Placement.previewEntity then
DeleteEntity(Placement.previewEntity)
Placement.previewEntity = nil
end
TriggerServerEvent('myresource:placeObject', Placement.modelName, coords)
end
function Placement.Cancel()
Placement.active = false
if Placement.previewEntity then
DeleteEntity(Placement.previewEntity)
Placement.previewEntity = nil
end
end
function IsPlacementValid(coords)
local playerCoords = GetEntityCoords(PlayerPedId())
local dist = #(playerCoords - coords)
return dist >= 1.0 and dist <= 10.0
end
Vérifications de la ligne de vue
Le Raycasting est le moyen standard de vérifier si deux points peuvent se voir sans obstructions. Ceci est utilisé dans les systèmes furtifs, la sensibilisation à l'IA, la mécanique des tireurs d'élite et tout gameplay qui dépend de la visibilité. Lancez un rayon d'un point à un autre et vérifiez s'il touche quelque chose avant d'atteindre la cible.
-- shared/los.lua (can run on both client and server)
local function HasLineOfSight(from, to, ignoreEntity)
local direction = to - from
local distance = #direction
direction = direction / distance -- normalize
local result = Raycast(from, direction, distance, RayFlags.WORLD, ignoreEntity)
if not result.hit then
return true -- nothing blocking the path
end
-- Check if the hit point is past the target
local hitDist = #(from - result.coords)
return hitDist >= distance * 0.95
end
-- Usage: Check if NPC can see the player
local function CanNPCSeePlayer(npcPed, playerPed)
local npcCoords = GetEntityCoords(npcPed) + vector3(0, 0, 0.7)
local playerCoords = GetEntityCoords(playerPed) + vector3(0, 0, 0.7)
return HasLineOfSight(npcCoords, playerCoords, npcPed)
end
Optimisation des performances pour les Raycasts
- Limitez la fréquence de raycast. Ne projetez pas de rayons à chaque image, sauf en cas d'absolue nécessité. Pour les contrôles d'interaction, toutes les 100 ms sont généralement suffisantes. Utilisez uniquement le raycasting par image pour les systèmes de visée et de placement actifs.
- Utilisez des indicateurs spécifiques. Lancer contre
-1(tout) est nettement plus lent que le ciblage de types d’entités spécifiques. Filtrez uniquement ce dont tu as besoin. - Mettre en cache les résultats. Si le joueur n’a pas bougé ou regardé dans une direction différente, le résultat du raycast sera le même. Évitez les castings redondants en comparant la position et la rotation de la caméra.
- Utilisez d’abord les contrôles de distance. Avant de lancer un raycast pour vérifier l'interaction de l'entité, vérifiez que le joueur se trouve dans un rayon raisonnable. Les contrôles de distance sont des ordres de grandeur moins chers que les raycasts.
- Préférez StartShapeTestLosProbe pour LOS. Pour de simples contrôles de visibilité directe entre deux points connus,
StartShapeTestLosProbeest plus léger queStartShapeTestRaycar il ne renvoie qu'un booléen hit/no-hit. - Évitez de diffuser des rayons sur toute la carte. Gardez les distances maximales raisonnables. Un raycast de 50 unités est beaucoup moins cher qu’un raycast de 1 000 unités.
