Tutoriel 2026-05-06

Créer un système de caméras personnalisé pour FiveM

OntelMonke

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Développeur chez Agency Scripts

Pourquoi les systèmes de caméras personnalisés sont importants

La caméra GTA V par défaut fonctionne bien pour le jeu général, mais les serveurs de jeu de rôle et les modes de jeu personnalisés nécessitent souvent un comportement de caméra spécialisé. Les écrans de création de personnage nécessitent des caméras orbitales qui permettent aux joueurs de tourner autour de leur personnage. Les cinématiques nécessitent des chemins de caméra scriptés avec des transitions fluides. Les systèmes de vidéosurveillance nécessitent des vues de surveillance fixes. Les aperçus de propriétés nécessitent des caméras de survol. Construire un système de caméra flexible qui gère tous ces cas d'utilisation améliorera considérablement la qualité de présentation de ton serveur. Ce didacticiel couvre en profondeur la caméra FiveM API avec des exemples concrets que tu peux utiliser immédiatement.

Fondamentaux de l'appareil photo

Les caméras FiveM utilisent le natif CreateCam et CreateCamWithParams fonctions. Une caméra est une entité avec une position, une rotation et un champ de vision. Tu peux créer plusieurs caméras et basculer entre elles, ou interpoler en douceur d'une position de caméra à une autre. Le concept clé est que le rendu via une caméra de script désactive la caméra de jeu normale, tu dois donc gérer la transition avec soin.

-- client/camera_core.lua
local CameraSystem = {
    activeCam = nil,
    isActive = false,
}

function CameraSystem.Create(coords, rot, fov)
    local cam = CreateCamWithParams(
        'DEFAULT_SCRIPTED_CAMERA',
        coords.x, coords.y, coords.z,
        rot.x, rot.y, rot.z,
        fov or 60.0,
        false, 0
    )
    return cam
end

function CameraSystem.Activate(cam, transitionTime)
    transitionTime = transitionTime or 1000

    SetCamActive(cam, true)
    RenderScriptCams(true, true, transitionTime, true, false)

    CameraSystem.activeCam = cam
    CameraSystem.isActive = true
end

function CameraSystem.Deactivate(transitionTime)
    transitionTime = transitionTime or 1000

    RenderScriptCams(false, true, transitionTime, true, false)

    if CameraSystem.activeCam then
        SetCamActive(CameraSystem.activeCam, false)
        DestroyCam(CameraSystem.activeCam, false)
        CameraSystem.activeCam = nil
    end

    CameraSystem.isActive = false
end

-- Clean up on resource stop
AddEventHandler('onResourceStop', function(resourceName)
    if GetCurrentResourceName() ~= resourceName then return end
    if CameraSystem.isActive then
        CameraSystem.Deactivate(0)
    end
end)

Caméra orbitale pour la création de personnages

Une caméra orbitale tourne autour d'un point central, permettant au joueur de faire pivoter la vue en faisant glisser la souris. Il s'agit de l'appareil photo standard pour la création de personnages, les magasins de vêtements et les salons de coiffure. La caméra maintient une distance fixe par rapport à la cible et convertit le mouvement de la souris en rotation angulaire autour du point central.

-- client/orbit_camera.lua
local OrbitCam = {
    active = false,
    cam = nil,
    target = nil,
    distance = 2.0,
    angleH = 0.0,
    angleV = 20.0,
    minV = -30.0,
    maxV = 60.0,
    sensitivity = 0.3,
    fov = 45.0,
}

function OrbitCam.Start(targetEntity, distance, height)
    OrbitCam.target = targetEntity
    OrbitCam.distance = distance or 2.0
    OrbitCam.angleH = GetEntityHeading(targetEntity) + 180.0
    OrbitCam.angleV = 20.0

    local targetCoords = GetEntityCoords(targetEntity)
    local camPos = OrbitCam.CalculatePosition(targetCoords)

    OrbitCam.cam = CreateCamWithParams(
        'DEFAULT_SCRIPTED_CAMERA',
        camPos.x, camPos.y, camPos.z,
        0.0, 0.0, 0.0,
        OrbitCam.fov, false, 0
    )

    PointCamAtCoord(OrbitCam.cam, targetCoords.x, targetCoords.y, targetCoords.z + 0.5)
    SetCamActive(OrbitCam.cam, true)
    RenderScriptCams(true, true, 800, true, false)

    OrbitCam.active = true
    OrbitCam.UpdateLoop()
end

function OrbitCam.CalculatePosition(center)
    local hRad = math.rad(OrbitCam.angleH)
    local vRad = math.rad(OrbitCam.angleV)

    local x = center.x + OrbitCam.distance * math.cos(vRad) * math.sin(hRad)
    local y = center.y + OrbitCam.distance * math.cos(vRad) * math.cos(hRad)
    local z = center.z + 0.5 + OrbitCam.distance * math.sin(vRad)

    return vector3(x, y, z)
end

function OrbitCam.UpdateLoop()
    CreateThread(function()
        while OrbitCam.active do
            DisableAllControlActions(0)
            EnableControlAction(0, 1, true)   -- Mouse X
            EnableControlAction(0, 2, true)   -- Mouse Y
            EnableControlAction(0, 241, true)  -- Scroll Up
            EnableControlAction(0, 242, true)  -- Scroll Down

            -- Mouse rotation
            local mouseX = GetDisabledControlNormal(0, 1) * OrbitCam.sensitivity * 8.0
            local mouseY = GetDisabledControlNormal(0, 2) * OrbitCam.sensitivity * 8.0

            OrbitCam.angleH = OrbitCam.angleH - mouseX
            OrbitCam.angleV = math.max(OrbitCam.minV,
                math.min(OrbitCam.maxV, OrbitCam.angleV + mouseY))

            -- Scroll zoom
            if IsDisabledControlPressed(0, 241) then
                OrbitCam.distance = math.max(0.5, OrbitCam.distance - 0.1)
            elseif IsDisabledControlPressed(0, 242) then
                OrbitCam.distance = math.min(5.0, OrbitCam.distance + 0.1)
            end

            local targetCoords = GetEntityCoords(OrbitCam.target)
            local camPos = OrbitCam.CalculatePosition(targetCoords)

            SetCamCoord(OrbitCam.cam, camPos.x, camPos.y, camPos.z)
            PointCamAtCoord(OrbitCam.cam, targetCoords.x, targetCoords.y, targetCoords.z + 0.5)

            Wait(0)
        end
    end)
end

function OrbitCam.Stop()
    OrbitCam.active = false
    RenderScriptCams(false, true, 800, true, false)

    if OrbitCam.cam then
        SetCamActive(OrbitCam.cam, false)
        DestroyCam(OrbitCam.cam, false)
        OrbitCam.cam = nil
    end
end

Interpolation et transitions de caméra

Des transitions fluides de caméra entre deux positions créent des effets cinématographiques pour les cinématiques, les visites de propriétés et les écrans de chargement. FiveM fournit SetCamActiveWithInterp qui gère l'interpolation de manière native, mais tu peux également créer des fonctions d'assouplissement personnalisées pour plus de contrôle sur la courbe de transition.

-- client/camera_transition.lua
local function TransitionCamera(fromPos, fromRot, toPos, toRot, duration, fov)
    fov = fov or 50.0

    local camFrom = CreateCamWithParams('DEFAULT_SCRIPTED_CAMERA',
        fromPos.x, fromPos.y, fromPos.z,
        fromRot.x, fromRot.y, fromRot.z,
        fov, false, 0)

    local camTo = CreateCamWithParams('DEFAULT_SCRIPTED_CAMERA',
        toPos.x, toPos.y, toPos.z,
        toRot.x, toRot.y, toRot.z,
        fov, false, 0)

    SetCamActive(camFrom, true)
    RenderScriptCams(true, false, 0, true, false)

    -- Interpolate from first camera to second
    SetCamActiveWithInterp(camTo, camFrom, duration, 1, 1)

    Wait(duration)

    -- Clean up the first camera
    DestroyCam(camFrom, false)

    return camTo
end

-- Usage: Flythrough preview of a property
local function PropertyPreview(waypoints, duration)
    local perSegment = duration / (#waypoints - 1)
    local currentCam = nil

    for i = 1, #waypoints - 1 do
        local wp = waypoints[i]
        local nextWp = waypoints[i + 1]

        currentCam = TransitionCamera(
            wp.pos, wp.rot,
            nextWp.pos, nextWp.rot,
            perSegment, wp.fov or 60.0
        )
    end

    -- Return to gameplay camera
    Wait(500)
    RenderScriptCams(false, true, 1000, true, false)
    if currentCam then DestroyCam(currentCam, false) end
end

Système de caméra de surveillance CCTV

Un système de vidéosurveillance utilise des caméras fixes positionnées autour de la carte que les joueurs peuvent parcourir. Chaque caméra a une position et une rotation prédéfinies, et le système applique un effet de post-traitement pour simuler l'apparence des images de sécurité. Ceci est couramment utilisé dans les commissariats de police et les intérieurs d’entreprises.

-- client/cctv.lua
local CCTV = {
    cameras = {},
    currentIndex = 0,
    activeCam = nil,
    active = false,
}

function CCTV.AddCamera(name, coords, rot, fov)
    table.insert(CCTV.cameras, {
        name = name,
        coords = coords,
        rot = rot,
        fov = fov or 60.0,
    })
end

function CCTV.Start(startIndex)
    CCTV.currentIndex = startIndex or 1
    CCTV.active = true
    CCTV.SwitchTo(CCTV.currentIndex)

    CreateThread(function()
        while CCTV.active do
            -- Apply security camera filter
            SetTimecycleModifier('CAMERA_secuirity')
            SetTimecycleModifierStrength(1.0)

            DisableAllControlActions(0)
            EnableControlAction(0, 174, true) -- Left Arrow
            EnableControlAction(0, 175, true) -- Right Arrow
            EnableControlAction(0, 202, true) -- Escape

            -- Cycle cameras
            if IsDisabledControlJustPressed(0, 175) then
                local next = CCTV.currentIndex + 1
                if next > #CCTV.cameras then next = 1 end
                CCTV.SwitchTo(next)
            elseif IsDisabledControlJustPressed(0, 174) then
                local prev = CCTV.currentIndex - 1
                if prev < 1 then prev = #CCTV.cameras end
                CCTV.SwitchTo(prev)
            elseif IsDisabledControlJustPressed(0, 202) then
                CCTV.Stop()
            end

            Wait(0)
        end
    end)
end

function CCTV.SwitchTo(index)
    local data = CCTV.cameras[index]
    if not data then return end

    local newCam = CreateCamWithParams('DEFAULT_SCRIPTED_CAMERA',
        data.coords.x, data.coords.y, data.coords.z,
        data.rot.x, data.rot.y, data.rot.z,
        data.fov, false, 0)

    if CCTV.activeCam then
        SetCamActiveWithInterp(newCam, CCTV.activeCam, 500, 1, 1)
        Wait(500)
        DestroyCam(CCTV.activeCam, false)
    else
        SetCamActive(newCam, true)
        RenderScriptCams(true, true, 500, true, false)
    end

    CCTV.activeCam = newCam
    CCTV.currentIndex = index
end

function CCTV.Stop()
    CCTV.active = false
    ClearTimecycleModifier()
    RenderScriptCams(false, true, 800, true, false)

    if CCTV.activeCam then
        DestroyCam(CCTV.activeCam, false)
        CCTV.activeCam = nil
    end
end

Meilleures pratiques en matière de système de caméra

  • Détruisez toujours les caméras une fois terminé. Les caméras non détruites constituent une fuite de mémoire. Suivez chaque poignée de caméra et nettoyez-les onResourceStop.
  • Désactivez les commandes pendant les séquences de caméra. Les joueurs ne devraient pas pouvoir marcher, tirer ou interagir lorsqu'une caméra scriptée est active, sauf autorisation intentionnelle.
  • Utilisez des valeurs FOV appropriées. Le gameplay normal utilise 50 à 60 FOV. Les prises de vue cinématographiques utilisent 30 à 40 FOV pour un look téléobjectif. Les prises de vue larges utilisent un champ de vision de 70 à 90.
  • Cachez le HUD pendant les séquences de caméra. Utiliser DisplayHud(false) et DisplayRadar(false) pour supprimer des éléments de gameplay lors des caméras cinématiques.
  • Testez les transitions à différentes fréquences d’images. L'interpolation de la caméra peut être différente à 30 ips contre 144 ips. Testez sur du matériel bas de gamme pour garantir un comportement fluide.

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