ox_inventory Руководство: Лучший инвентарь FiveM в 2026 году
Освойте ox_inventory на вашем сервере FiveM. Установка, настройка предметов, подключение экспортов и интеграция с QBCore, ESX или standalone фреймворками.
Agency Scripts
Основатель и ведущий разработчик Agency Scripts
Что такое ox_inventory?
ox_inventory , современная, высокопроизводительная система инвентаря для FiveM, ставшая стандартным выбором для серьезных ролевых серверов. Созданная командой Overextended, она заменяет старые решения инвентаря системой, которая быстрее, гибче и проще в расширении. В ней есть стильный UI на базе React, встроенное управление оружием, поддержка крафта, магазины, хранилища и мощный API, который разработчики скриптов могут использовать для создания пользовательских взаимодействий с предметами. Независимо от того, создаете ли вы новый сервер или мигрируете с другого инвентаря, глубокое понимание ox_inventory сделает вас лучшим разработчиком FiveM.
Установка и конфигурация
ox_inventory требует ox_lib как зависимость и работают как с ESX, так и с QBCore, а также в standalone-режиме. Установка включает скачивание ресурса, импорт SQL-схемы в базу данных и настройку моста для фреймворка. Файл конфигурации управляет всем: от лимитов веса инвентаря до таймеров порчи предметов.
-- Configuration snippet from ox_inventory
return {
playerslots = 50,
playerweight = 30000,
playerweaponslots = 5,
decay = true,
decayInterval = 60,
trunkslots = 50,
trunkweight = 60000,
gloveboxslots = 5,
gloveboxweight = 5000,
}
Регистрация пользовательских предметов
Предметы в ox_inventory определяются в data/items.lua файл. Каждый предмет должен иметь уникальное имя, метку, вес и опционально размер стека, скорость разложения, описание и обработчики событий на клиенте или сервере. Понимание полной схемы определения предметов позволяет создавать предметы, которые делают именно то, что нужно вашим скриптам.
-- data/items.lua
return {
['water_bottle'] = {
label = 'Water Bottle',
weight = 500,
stack = true,
close = true,
description = 'A refreshing bottle of water',
client = {
image = 'water_bottle.png',
}
},
['lockpick'] = {
label = 'Lockpick',
weight = 200,
stack = true,
close = true,
degrade = 300,
description = 'Used to pick locks. Breaks after use.',
},
['driver_license'] = {
label = 'Driver License',
weight = 0,
stack = false,
consume = 0,
description = 'Issued by the DMV',
client = {
image = 'driver_license.png',
}
},
}
Использование ox_inventory Server API
Серверные экспорты , самая часто используемая часть ox_inventory, позволяющая добавлять предметы, удалять, проверять содержимое и управлять метаданными. Всегда используйте серверный API для манипуляций с предметами, чтобы предотвратить эксплойты читеров.
-- Server-side: Adding items to a player
RegisterNetEvent('myresource:giveReward', function(itemName, count)
local src = source
local success = exports.ox_inventory:AddItem(src, itemName, count)
if success then
TriggerClientEvent('ox_lib:notify', src, {
title = 'Item Received',
description = count .. 'x ' .. itemName,
type = 'success'
})
else
TriggerClientEvent('ox_lib:notify', src, {
title = 'Inventory Full',
description = 'Could not add item to inventory',
type = 'error'
})
end
end)
-- Server-side: Check if player has required items
local function HasRequiredItems(src, requirements)
for _, req in ipairs(requirements) do
local count = exports.ox_inventory:GetItemCount(src, req.name)
if count < req.amount then
return false, req.name, req.amount - count
end
end
return true
end
-- Server-side: Remove multiple items in a transaction
local function ConsumeRecipeItems(src, recipe)
for _, ingredient in ipairs(recipe.ingredients) do
local removed = exports.ox_inventory:RemoveItem(
src, ingredient.name, ingredient.amount
)
if not removed then
print(('[ERROR] Failed to remove %s from player %d'):format(
ingredient.name, src
))
return false
end
end
return true
end
Работа с метаданными предметов
Метаданные предметов , одна из самых мощных функций ox_inventory. Она позволяет прикреплять произвольные данные к отдельным экземплярам предметов, что даёт возможность уникальных серийных номеров на оружии, сроков годности на еде, имён игроков на удостоверениях и пользовательских свойств для любых предметов.
-- Server: Create a driver license with metadata
RegisterNetEvent('myresource:issueLicense', function(targetId, licenseType)
local src = source
local metadata = {
type = licenseType,
issued = os.date('%Y-%m-%d'),
issuedBy = GetPlayerName(src),
holder = GetPlayerName(targetId),
expires = os.date('%Y-%m-%d', os.time() + 30 * 86400),
}
exports.ox_inventory:AddItem(targetId, 'driver_license', 1, metadata)
end)
-- Client: Reading metadata when using an item
exports('driver_license', function(data, slot)
local item = exports.ox_inventory:GetSlot(slot)
if not item or not item.metadata then return end
local meta = item.metadata
lib.notify({
title = 'Driver License',
description = ('Holder: %s\nType: %s\nExpires: %s'):format(
meta.holder or 'Unknown',
meta.type or 'Standard',
meta.expires or 'N/A'
),
type = 'inform'
})
end)
Создание кастомных магазинов
ox_inventory включает встроенную систему магазинов, которую вы можете настроить с помощью пользовательских каталогов предметов, цен, ограничений по профессиям и локаций. Магазины определяются в data/shops.lua и может быть прикреплен к пешеходным продавцам, локациям на карте или вызван программно.
-- data/shops.lua
return {
['hardware_store'] = {
name = 'Hardware Store',
inventory = {
{ name = 'lockpick', price = 150, count = 10 },
{ name = 'screwdriver', price = 80, count = 20 },
{ name = 'radio', price = 250, count = 5 },
{ name = 'repairkit', price = 1000, count = 5 },
},
locations = {
vec3(45.6, -1749.3, 29.6),
vec3(2747.8, 3472.9, 55.7),
},
targets = {
ped = 's_m_y_hardware_01',
scenario = 'WORLD_HUMAN_STAND_IMPATIENT',
distance = 2.5,
},
},
}
Система тайников и пользовательские контейнеры
Тайники , это постоянные контейнеры хранения, к которым игроки могут получить доступ в определённых местах. ox_inventory поддерживает личные тайники, привязанные к идентификатору игрока, общие тайники, доступные всем, и тайники с ограничением по работе, например, для комнат улик полиции и больничных хранилищ.
-- Server: Register a custom stash for a property
local function CreatePropertyStash(propertyId, owner)
local stashId = ('property_%s'):format(propertyId)
exports.ox_inventory:RegisterStash(
stashId,
('Property #%s Storage'):format(propertyId),
100, -- slots
200000, -- max weight
owner -- owner identifier (or false for shared)
)
return stashId
end
-- Client: Open a stash when interacting with a storage point
RegisterNetEvent('myresource:openPropertyStorage', function(propertyId)
local stashId = ('property_%s'):format(propertyId)
exports.ox_inventory:openInventory('stash', stashId)
end)
Лучшие практики интеграции ox_inventory
- Всегда валидируйте на стороне сервера. Никогда не доверяйте проверкам инвентаря на стороне клиента. Используйте серверные экспорты, такие как
GetItemCountиRemoveItemдля всей критической игровой логики. - Используйте метаданные умеренно. Хотя метаданные мощны, хранение избыточных данных для каждого предмета увеличивает размер базы данных и сетевой трафик. Храните только то, что действительно нужно.
- Корректная обработка полных инвентарей. Всегда проверяйте возвращаемое значение
AddItemи предоставьте игроку четкую обратную связь, когда его инвентарь заполнен. - Используйте деградацию предметов для реализма. Свойство degrade создаёт естественные поглотители предметов, поддерживающие баланс экономики. Устанавливайте соответствующие времена распада для скоропортящихся товаров и инструментов.
- Используйте встроенную систему крафта. Вместо создания собственной логики крафта используйте верстаки ox_inventory, которые автоматически обрабатывают проверки, удаление и создание.
- Сохраняйте изображения предметов единообразными. Размещайте все изображения предметов в
web/images/с совпадающими именами файлов. Используйте PNG-файлы 100x100 с прозрачным фоном для наилучшего вида.