Система камер FiveM: кастомные камеры, CCTV и кинематографика
Освойте скриптинг камеры FiveM. Freecam, CCTV для полиции, кинематографические кадры и пользовательские интерфейсы камеры с практическим кодом и лучшими ресурсами.
Agency Scripts
Основатель и ведущий разработчик Agency Scripts
Почему кастомные камеры важны
Стандартная камера GTA V хорошо подходит для общего игрового процесса, но ролевые серверы и кастомные игровые режимы часто требуют специализированного поведения камеры. Экраны создания персонажа требуют орбитальных камер, позволяющих игрокам вращать камеру вокруг персонажа. Катсцены нуждаются в скриптовых траекториях камеры с плавными переходами. Системы видеонаблюдения требуют фиксированных обзорных точек. Предпросмотры недвижимости требуют камер пролёта. Создание гибкой системы камеры, которая справляется со всеми этими задачами, значительно улучшит качество презентации вашего сервера. В этом руководстве подробно рассматривается API камеры FiveM с реальными примерами, которые вы можете использовать сразу.
Основы камеры
Камеры FiveM используют native CreateCam и CreateCamWithParams функции. Камера , это сущность с позицией, вращением и полем зрения. Можно создавать несколько камер и переключаться между ними или плавно интерполировать из одной позиции камеры в другую. Ключевая концепция в том, что рендеринг через скриптовую камеру отключает обычную игровую камеру, поэтому переход обратно нужно обрабатывать аккуратно.
-- client/camera_core.lua
local CameraSystem = {
activeCam = nil,
isActive = false,
}
function CameraSystem.Create(coords, rot, fov)
local cam = CreateCamWithParams(
'DEFAULT_SCRIPTED_CAMERA',
coords.x, coords.y, coords.z,
rot.x, rot.y, rot.z,
fov or 60.0,
false, 0
)
return cam
end
function CameraSystem.Activate(cam, transitionTime)
transitionTime = transitionTime or 1000
SetCamActive(cam, true)
RenderScriptCams(true, true, transitionTime, true, false)
CameraSystem.activeCam = cam
CameraSystem.isActive = true
end
function CameraSystem.Deactivate(transitionTime)
transitionTime = transitionTime or 1000
RenderScriptCams(false, true, transitionTime, true, false)
if CameraSystem.activeCam then
SetCamActive(CameraSystem.activeCam, false)
DestroyCam(CameraSystem.activeCam, false)
CameraSystem.activeCam = nil
end
CameraSystem.isActive = false
end
-- Clean up on resource stop
AddEventHandler('onResourceStop', function(resourceName)
if GetCurrentResourceName() ~= resourceName then return end
if CameraSystem.isActive then
CameraSystem.Deactivate(0)
end
end)
Orbit Camera для создания персонажа
Камера орбиты вращается вокруг центральной точки, позволяя игроку вращать вид, перетаскивая мышь. Это стандартная камера для создания персонажа, магазинов одежды и парикмахерских. Камера поддерживает фиксированное расстояние до цели и преобразует движение мыши в угловое вращение вокруг центральной точки.
-- client/orbit_camera.lua
local OrbitCam = {
active = false,
cam = nil,
target = nil,
distance = 2.0,
angleH = 0.0,
angleV = 20.0,
minV = -30.0,
maxV = 60.0,
sensitivity = 0.3,
fov = 45.0,
}
function OrbitCam.Start(targetEntity, distance, height)
OrbitCam.target = targetEntity
OrbitCam.distance = distance or 2.0
OrbitCam.angleH = GetEntityHeading(targetEntity) + 180.0
OrbitCam.angleV = 20.0
local targetCoords = GetEntityCoords(targetEntity)
local camPos = OrbitCam.CalculatePosition(targetCoords)
OrbitCam.cam = CreateCamWithParams(
'DEFAULT_SCRIPTED_CAMERA',
camPos.x, camPos.y, camPos.z,
0.0, 0.0, 0.0,
OrbitCam.fov, false, 0
)
PointCamAtCoord(OrbitCam.cam, targetCoords.x, targetCoords.y, targetCoords.z + 0.5)
SetCamActive(OrbitCam.cam, true)
RenderScriptCams(true, true, 800, true, false)
OrbitCam.active = true
OrbitCam.UpdateLoop()
end
function OrbitCam.CalculatePosition(center)
local hRad = math.rad(OrbitCam.angleH)
local vRad = math.rad(OrbitCam.angleV)
local x = center.x + OrbitCam.distance * math.cos(vRad) * math.sin(hRad)
local y = center.y + OrbitCam.distance * math.cos(vRad) * math.cos(hRad)
local z = center.z + 0.5 + OrbitCam.distance * math.sin(vRad)
return vector3(x, y, z)
end
function OrbitCam.UpdateLoop()
CreateThread(function()
while OrbitCam.active do
DisableAllControlActions(0)
EnableControlAction(0, 1, true) -- Mouse X
EnableControlAction(0, 2, true) -- Mouse Y
EnableControlAction(0, 241, true) -- Scroll Up
EnableControlAction(0, 242, true) -- Scroll Down
-- Mouse rotation
local mouseX = GetDisabledControlNormal(0, 1) * OrbitCam.sensitivity * 8.0
local mouseY = GetDisabledControlNormal(0, 2) * OrbitCam.sensitivity * 8.0
OrbitCam.angleH = OrbitCam.angleH - mouseX
OrbitCam.angleV = math.max(OrbitCam.minV,
math.min(OrbitCam.maxV, OrbitCam.angleV + mouseY))
-- Scroll zoom
if IsDisabledControlPressed(0, 241) then
OrbitCam.distance = math.max(0.5, OrbitCam.distance - 0.1)
elseif IsDisabledControlPressed(0, 242) then
OrbitCam.distance = math.min(5.0, OrbitCam.distance + 0.1)
end
local targetCoords = GetEntityCoords(OrbitCam.target)
local camPos = OrbitCam.CalculatePosition(targetCoords)
SetCamCoord(OrbitCam.cam, camPos.x, camPos.y, camPos.z)
PointCamAtCoord(OrbitCam.cam, targetCoords.x, targetCoords.y, targetCoords.z + 0.5)
Wait(0)
end
end)
end
function OrbitCam.Stop()
OrbitCam.active = false
RenderScriptCams(false, true, 800, true, false)
if OrbitCam.cam then
SetCamActive(OrbitCam.cam, false)
DestroyCam(OrbitCam.cam, false)
OrbitCam.cam = nil
end
end
Интерполяция камеры и переходы
Плавные переходы камеры между двумя позициями создают кинематографические эффекты для катсцен, туров по недвижимости и загрузочных экранов. FiveM предоставляет SetCamActiveWithInterp который обрабатывает интерполяцию нативно, но вы также можете создавать собственные функции сглаживания для большего контроля над кривой перехода.
-- client/camera_transition.lua
local function TransitionCamera(fromPos, fromRot, toPos, toRot, duration, fov)
fov = fov or 50.0
local camFrom = CreateCamWithParams('DEFAULT_SCRIPTED_CAMERA',
fromPos.x, fromPos.y, fromPos.z,
fromRot.x, fromRot.y, fromRot.z,
fov, false, 0)
local camTo = CreateCamWithParams('DEFAULT_SCRIPTED_CAMERA',
toPos.x, toPos.y, toPos.z,
toRot.x, toRot.y, toRot.z,
fov, false, 0)
SetCamActive(camFrom, true)
RenderScriptCams(true, false, 0, true, false)
-- Interpolate from first camera to second
SetCamActiveWithInterp(camTo, camFrom, duration, 1, 1)
Wait(duration)
-- Clean up the first camera
DestroyCam(camFrom, false)
return camTo
end
-- Usage: Flythrough preview of a property
local function PropertyPreview(waypoints, duration)
local perSegment = duration / (#waypoints - 1)
local currentCam = nil
for i = 1, #waypoints - 1 do
local wp = waypoints[i]
local nextWp = waypoints[i + 1]
currentCam = TransitionCamera(
wp.pos, wp.rot,
nextWp.pos, nextWp.rot,
perSegment, wp.fov or 60.0
)
end
-- Return to gameplay camera
Wait(500)
RenderScriptCams(false, true, 1000, true, false)
if currentCam then DestroyCam(currentCam, false) end
end
Система видеонаблюдения CCTV
Система видеонаблюдения использует фиксированные камеры, расположенные по карте, между которыми игроки могут переключаться. Каждая камера имеет предопределённую позицию и поворот, а система применяет постобработку для имитации вида записи с камер наблюдения. Обычно используется в полицейских участках и интерьерах бизнесов.
-- client/cctv.lua
local CCTV = {
cameras = {},
currentIndex = 0,
activeCam = nil,
active = false,
}
function CCTV.AddCamera(name, coords, rot, fov)
table.insert(CCTV.cameras, {
name = name,
coords = coords,
rot = rot,
fov = fov or 60.0,
})
end
function CCTV.Start(startIndex)
CCTV.currentIndex = startIndex or 1
CCTV.active = true
CCTV.SwitchTo(CCTV.currentIndex)
CreateThread(function()
while CCTV.active do
-- Apply security camera filter
SetTimecycleModifier('CAMERA_secuirity')
SetTimecycleModifierStrength(1.0)
DisableAllControlActions(0)
EnableControlAction(0, 174, true) -- Left Arrow
EnableControlAction(0, 175, true) -- Right Arrow
EnableControlAction(0, 202, true) -- Escape
-- Cycle cameras
if IsDisabledControlJustPressed(0, 175) then
local next = CCTV.currentIndex + 1
if next > #CCTV.cameras then next = 1 end
CCTV.SwitchTo(next)
elseif IsDisabledControlJustPressed(0, 174) then
local prev = CCTV.currentIndex - 1
if prev < 1 then prev = #CCTV.cameras end
CCTV.SwitchTo(prev)
elseif IsDisabledControlJustPressed(0, 202) then
CCTV.Stop()
end
Wait(0)
end
end)
end
function CCTV.SwitchTo(index)
local data = CCTV.cameras[index]
if not data then return end
local newCam = CreateCamWithParams('DEFAULT_SCRIPTED_CAMERA',
data.coords.x, data.coords.y, data.coords.z,
data.rot.x, data.rot.y, data.rot.z,
data.fov, false, 0)
if CCTV.activeCam then
SetCamActiveWithInterp(newCam, CCTV.activeCam, 500, 1, 1)
Wait(500)
DestroyCam(CCTV.activeCam, false)
else
SetCamActive(newCam, true)
RenderScriptCams(true, true, 500, true, false)
end
CCTV.activeCam = newCam
CCTV.currentIndex = index
end
function CCTV.Stop()
CCTV.active = false
ClearTimecycleModifier()
RenderScriptCams(false, true, 800, true, false)
if CCTV.activeCam then
DestroyCam(CCTV.activeCam, false)
CCTV.activeCam = nil
end
end
Лучшие практики системы камеры
- Всегда уничтожайте камеры после использования. Неудалённые камеры вызывают утечку памяти. Отслеживайте каждый дескриптор камеры и очищайте их в
onResourceStop. - Отключить управление во время последовательностей камеры. Игроки не должны иметь возможность ходить, стрелять или взаимодействовать, пока активна скриптовая камера, если это не разрешено специально.
- Используйте подходящие значения FOV. Обычный игровой процесс использует FOV 50-60. Кинематографические кадры , 30-40 для телеобъектива. Широкие установочные кадры , 70-90 FOV.
- Скрывать HUD во время камерных сцен. Использовать
DisplayHud(false)иDisplayRadar(false)для удаления игровых элементов во время кинематографических камер. - Тест переходов при разных частотах кадров. Интерполяция камеры может выглядеть по-разному при 30fps и 144fps. Тестируйте на слабом оборудовании для обеспечения плавной работы.