Назад к блогу
Scripts5 мин чтения

Agency-Minerjob: Как должен действительно работать скрипт работы

Agency-Minerjob показывает, что происходит, когда скрипт работы для FiveM создаётся с глубиной и прогрессией, а не просто циклом гринда.

Agency Scripts

Основатель и ведущий разработчик Agency Scripts

Почему профессии обычно кажутся плоскими

Большинство скриптов работы в FiveM , это цикл гринда: идти в точку X, нажать E, ждать, продать в точке Y. Игроки делают это один раз ради денег, не вовлекаются в RP и уходят. Agency-Minerjob был разработан, чтобы сделать одну работу интересной на десятки часов через прогрессию, социальную глубину и переменный результат.

Прогресс навыков, который имеет значение

Шахтеры повышают уровень от новичка до мастера примерно за 30 часов игры. Каждый уровень открывает новые места для добычи, лучшие инструменты, редкие типы руды и более быструю добычу. Прогресс , это не просто множитель дохода, он открывает действительно разный геймплей на каждом этапе.

Механики окружающей среды

Выход добычи зависит от качества местоположения, времени суток, погоды и состояния инструмента. Золотая шахта ночью при ясной погоде с ухоженной киркой дает другой результат, чем угольный пласт под дождём с изношенным инструментом. Эти переменные неочевидны для новых игроков, но опытные шахтеры учатся оптимизировать их, что именно и представляет собой возникающее мастерство, поддерживающее интерес к работе в долгосрочной перспективе.

Социальная глубина

Добыча поддерживает группы от 2 до 6 игроков с общими пулами опыта и бонусными множителями. Большие группы зарабатывают больше, но становятся более заметными целями для захвата. Это создает настоящую социальную игру, где важна координация и доверие между игроками становится внутриигровой валютой.

Хук экономики

Сырые руды поступают в цепочки переработки, от которых зависит вся экономика сервера. Оружейники нуждаются в металлах. Строители , в стройматериалах. Agency-Minerjob , это не просто гринд, а роль поставщика в более широкой экономической системе. Вот что делает профессию действительно важной для сервера.

Установка & настройка

Agency-Minerjob requires oxmysql for player progression data and ore yield tracking. Import minerjob.sql , поместите папку ресурса и добавьте ensure agency-minerjob в server.cfg. Координаты месторождений, определения типов руды и элементы цепочки переработки определены в config.lua , конфигурация по умолчанию содержит восемь месторождений по всей стандартной карте GTA V.

Руды и переработанные материалы должны существовать в реестре предметов вашего фреймворка. Конфигурация включает полные определения предметов для QBCore и ESX. В standalone установках выдача и удаление предметов обрабатываются через хуки конфигурации.

Параметры конфигурации

Параметр config.lua обеспечивает глубокий контроль над механикой профессий:

  • Качество локации , каждая шахта имеет базовый модификатор добычи. Места с более высоким качеством дают больше за действие, но могут требовать более высокого уровня навыков для доступа.
  • Пороги уровней навыков , определяйте XP, необходимый для каждого уровня, и что открывается на каждом из них (локации, инструменты, типы руды).
  • Модификаторы окружающей среды , включать/отключать влияние погоды и времени суток на добычу и задавать диапазон множителей.
  • Прочность инструментов , сколько раз инструмент можно использовать для добычи, прежде чем потребуется ремонт. Отключите для упрощённого геймплея.
  • Бонус за вечеринку , множитель XP и дохода на каждого дополнительного участника группы, а также максимальный лимит размера группы.
  • Система угона , включить события враждебных засад NPC или игроков при достижении настраиваемых порогов размера группы.
  • Цепочка улучшений , определяйте, какая сырая руда перерабатывается в какие материалы, с каким соотношением и затратами времени.

Совместимость с фреймворками

Полные адаптеры для QBCore и ESX входят в пакет. Для standalone реализуйте пять конфигурационных функций: выдача/удаление предметов, добавление денег, проверка работы (для доступа к горнодобывающей зоне) и хранение XP. Движок прогрессии навыков, система групп, механики окружающей среды и цепочка переработки не зависят от фреймворка.

Почему это важно для ролевой игры

Работа, существующая только как источник денег, всегда кажется пустой. Agency-Minerjob рассматривает работу шахтёра как профессию с глубиной: персонаж, который копал 30 часов, действительно развил что-то: знание локаций, умение обращаться с инструментами, сеть товарищей, отношения с переработчиками и покупателями. Этот накопленный капитал персонажа делает RP на работе устойчивым.

Система групп особенно создаёт социальный RP, который большинство скриптов работы полностью упускают. Два игрока, добывающие вместе, не просто удваивают результат, они ведут разговор, строят доверие, решают, стоит ли приглашать третьего, которого ещё не знают. Риск захвата при больших группах заставляет оценивать доверие: стоит ли приводить незнакомца, если он сделает нас более уязвимыми?

Интеграция цепочки поставок , это функция, которая выводит Agency-Minerjob из категории "скрипт для майнинга" в "слой экономики сервера." Когда оружейники, строители и производители ремонтных наборов все нуждаются в материалах, добываемых майнерами, профессия майнера приобретает постоянную актуальность. Майнеры не работают в одиночку, они снабжают других игроков и имеют отношения со своими покупателями.

Часто задаваемые вопросы

Могу ли я добавить добычу на пользовательские локации карты из DLC или MLO?

Да. Локации добычи определяются координатами и радиусом в config.lua. Добавьте координаты интерьера MLO с флагом интерьера, и Agency-Minerjob автоматически обработает обнаружение входа в интерьер. Пользовательские типы руды в пользовательских локациях также просты в настройке.

Как сохраняется прогресс навыков при перезапусках?

Данные навыков хранятся в oxmysql, привязанные к идентификатору игрока. Прогресс сохраняется при перезапусках, смене фреймворка и смене персонажей (в системах с несколькими персонажами). Единственный случай сброса прогресса , если вы вручную запускаете SQL для очистки или меняется идентификатор игрока.

Могу ли я отключить механики окружающей среды для упрощенного сервера?

Да. Установите Config.UseEnvironmentalModifiers = false в config.lua. Yield теперь зависит только от уровня навыка, качества инструмента и качества локации, более простая, но всё ещё ступенчатая система. Вы можете позже включить механики окружающей среды; существующий прогресс игрока сохранится без проблем.

Сбалансирована ли Agency-Minerjob для серверов, где это основной источник дохода, по сравнению с одним из многих видов работы?

Базовая конфигурация предполагает, что майнинг , одна из нескольких доступных профессий. Если это ваш основной источник дохода, увеличьте нормы добычи на 40-60% по всем направлениям, есть Config.GlobalYieldMultiplier для этой конкретной цели. Не регулируйте индивидуальные ставки локаций для компенсации; используйте глобальный множитель, чтобы сохранить относительный баланс.

Требования

  • Сервер FiveM (QBCore, ESX или standalone)
  • oxmysql
  • аккаунт cfx.re с действующей лицензией Agency-Minerjob
  • Опционально: Agency-Repairkit (для интеграции крафта)
  • Опционально: Agency-Blackmarket (для подключения экономики продажи руды)

Ведение горнодобывающей компании как бизнеса

Agency-Minerjob's party system and progression tracking make it possible to run actual mining companies as server businesses rather than just individual grinding. Here's what a mining company operation looks like in practice:

Персонаж владельца компании нанимает работников (других игроков), назначает их на месторождения в зависимости от уровня навыков и организует оптовые продажи переработанных материалов оружейникам, строителям или на чёрный рынок. Логистика координации нескольких шахтёров, управление запасами инструментов (чтобы у всех были хорошие инструменты) и защита крупных партий руды от угона создают настоящую организационную сложность.

Множитель бонуса за группу создаёт экономический стимул к координации, который не был искусственно задан, а возник из механик. Пять скоординированных шахтёров зарабатывают значительно больше в час, чем пять одиночек, выполняющих ту же работу, что означает, что труд координации имеет измеримую экономическую отдачу. Это условие дизайна, которое делает бизнес-организации устойчивыми: организационная форма должна быть экономически выгоднее одиночной работы, иначе игроки не станут тратить время на координацию.

Готовы начать?

Возьмите скрипты в нашем магазине или заходите в Discord за поддержкой, обновлениями и анонсами.