Entender los archivos meta de vehículos
El handling de vehículos en FiveM gira en torno a dos archivos meta clave: handling.meta y vehicles.meta. El vehicles.meta define las propiedades básicas del vehículo como el nombre del modelo, nombre visible, clase de vehículo y dimensiones físicas. El handling.meta controla cómo se conduce realmente, cubriendo desde aceleración y velocidad punta hasta dureza de suspensión y curvas de tracción. Cuando añades un vehículo personalizado al servidor, ambos archivos deben estar bien configurados y referenciados en tu fxmanifest.lua para que el vehículo spawnee y se conduzca correctamente. Entender la relación entre estos dos archivos es la base de todo el trabajo con vehículos en FiveM.
Parámetros clave del handling
El handling.meta contiene decenas de parámetros, pero un puñado tiene el impacto más dramático sobre la sensación de conducción. El valor fInitialDriveForce controla la aceleración bruta, mientras que fInitialDriveMaxFlatVel fija la velocidad punta efectiva. El comportamiento de la suspensión lo gobiernan parámetros como fSuspensionForce, fSuspensionCompDamp y fSuspensionReboundDamp, que juntos determinan cómo responde el vehículo a los baches y a la transferencia de peso al tomar curvas. La tracción se controla con fTractionCurveMax y fTractionCurveMin, que definen los niveles de agarre a distintos ángulos de deslizamiento. Ajustar estos valores exige un equilibrio cuidadoso, porque cambiar uno afecta a menudo al comportamiento de los demás.
Añadir vehículos personalizados
Para añadir un vehículo personalizado a tu servidor de FiveM necesitas los archivos del modelo en el formato correcto, que suelen incluir YFT, YTD y archivos meta exportados desde herramientas como ZModeler3 o Sollumz. Crea una carpeta de recurso nueva, coloca los archivos de streaming en un directorio stream y configura tu fxmanifest.lua con las entradas files y data_file adecuadas para tus meta. Prueba el vehículo spawneándolo in-game y revisando si hay glitches visuales, texturas que faltan o problemas de colisión. Problemas comunes son nombres de modelo incorrectos, modelos LOD que faltan y hacen que el coche desaparezca en la distancia y valores de handling que lo hacen inconducible. Prueba siempre los vehículos con varios jugadores para asegurarte de que el streaming funciona bien bajo carga.
Ajuste de rendimiento para realismo
Crear un handling realista exige entender cómo se comportan los coches reales y trasladarlo a los parámetros de FiveM. Los vehículos de tracción delantera deberían hacer subviraje con aceleración fuerte, los de tracción trasera deberían tender al sobreviraje al forzar y los de tracción total deberían sentirse pegados al suelo pero menos ágiles. El parámetro fDriveBiasFront controla el reparto de potencia entre ejes: 0.0 es totalmente tracción trasera y 1.0 totalmente delantera. Los valores de barra estabilizadora afectan al balanceo en curva y el bias de freno determina si el coche tiende a bloquear las ruedas delanteras o traseras al frenar fuerte. Dedica tiempo a conducir cada vehículo y comparar la sensación con referencias antes de cerrar tus valores de handling.
Libreas y extras de vehículo
Más allá del handling, los vehículos de FiveM admiten personalización visual mediante libreas y extras. Las libreas son overlays de textura que se aplican a los vehículos para esquemas de pintura personalizados, rotulado de departamento o calcomanías de patrocinador. Los extras son componentes del modelo que pueden activarse o desactivarse, como barras de luces, antenas, focos o distintas configuraciones de paragolpes, por instancia de vehículo. Ambas funciones se definen en el propio modelo durante la fase de modelado 3D, pero puedes controlarlas por script mediante funciones native como SetVehicleLivery y SetVehicleExtra. Unos extras bien configurados dan a jugadores y admins la flexibilidad para personalizar vehículos de emergencia, vehículos de trabajo y coches civiles sin necesitar modelos separados para cada variación.
