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Tutorial 2026-02-19

Sistema de muerte y respawn en FiveM - Guía completa

OntelMonke

OntelMonke

Admin y desarrollador de Agency Scripts

Detectar la muerte del jugador

El sistema de muerte y respawn es una de las mecánicas más fundamentales de cualquier servidor de rol de FiveM y dicta qué ocurre cuando la salud de un jugador llega a cero y cómo vuelve al juego. El comportamiento por defecto de GTA V implica un respawn automático en el hospital más cercano tras una breve cinemática, lo que rompe completamente la inmersión de rol. Para construir un sistema en condiciones hay que interceptar el estado de muerte antes de que actúe el handler por defecto. Monitoriza la salud del jugador en cada frame con GetEntityHealth y detecta cuándo cae al umbral de muerte, que es 0 para los peds. Al detectar la muerte, usa de inmediato NetworkResurrectLocalPlayer para evitar la pantalla por defecto y pasa al ped a estado de ragdoll con SetPedToRagdoll para simular incapacitación. Desactiva el respawn por defecto llamando a SetPlayerInvincible temporalmente mientras pasas a tu handler personalizado. Este enfoque te da control total sobre la experiencia de muerte manteniendo realismo visual.

Sistema de temporizador de desangrado

El temporizador de desangrado crea una ventana crítica entre quedar abatido y morir definitivamente, durante la cual otros jugadores pueden interactuar con el incapacitado. Cuando un jugador entra en estado abatido, inicia una cuenta atrás que representa su desangrado lento. Muestra el temporizador de forma prominente en pantalla con un overlay NUI con el tiempo restante e instrucciones relevantes. Durante esa fase, el jugador debería estar en ragdoll o animación de arrastrarse por el suelo, sin poder usar armas, conducir ni interactuar con la mayoría de objetos. Permite usar chat de voz por proximidad para pedir ayuda o rolear sus heridas. La duración debería ser configurable, normalmente entre 5 y 15 minutos, suficiente para que los EMS respondan de forma realista. Implementa un sistema donde el temporizador se acelere si el jugador recibe daño adicional mientras está abatido, y se ralentice o pause si otro jugador empieza a aplicar primeros auxilios como vendas o un kit médico.

Integración con EMS y reanimación

El sistema debe integrarse con tu recurso de ambulancia o EMS para que los médicos puedan responder a un jugador caído. Al recibir daño mortal, dispara un evento de servidor que notifique a los EMS de servicio con ubicación, causa de muerte e identidad del jugador. Ofrece acciones de primeros auxilios como vendar, administrar analgésicos y reanimar con desfibrilador, cada una con animaciones y barras de progreso. Solo los jugadores con trabajo de EMS o ítems médicos específicos deben poder reanimar; los civiles pueden, como mucho, estabilizar. Registra cada reanimación para analítica y evitar abusos en los que los jugadores exploten el sistema para curarse.

Respawn automático como fallback

Cuando no hay EMS disponibles, los jugadores necesitan una forma de volver al juego para no quedarse atrapados. Implementa un respawn automático tras un tiempo de espera configurable, con una tasa médica descontada del banco. El punto de respawn debería ser la entrada del hospital o una zona de recuperación designada. Muestra claramente el temporizador para que los jugadores sepan cuándo podrán respawnear y añade un botón de confirmación para evitar respawns accidentales. Comprueba siempre si hay EMS de servicio antes de ofrecer la opción automática y descártala si un médico asume la llamada a mitad.

Penalizaciones y efectos posteriores

Hacer que la muerte tenga consecuencias anima a los jugadores a evitar situaciones arriesgadas e impide que el combate se vuelva trivial. Las penalizaciones habituales incluyen pérdida de dinero en efectivo en tu persona (pero no en el banco), pérdida del arma que empuñabas al morir, pérdida de parte de los ítems del inventario o amnesia obligatoria durante un tiempo después. Las facturas médicas por respawn en el hospital proveen un sumidero de dinero y refuerzan la cadena de consecuencias. Equilibra estas penalizaciones para que se sientan significativas pero no frustrantes: una muerte debería doler lo suficiente como para ser memorable, sin hacer que el jugador tire la toalla.

Estados personalizados y efectos visuales

Añade capas de realismo con efectos visuales cuando el jugador está abatido: pantalla en blanco y negro o saturada, visión borrosa, audio amortiguado y bordes rojos pulsantes. Muestra indicaciones de control contextuales, como el botón para llamar a EMS o el botón para aceptar el respawn automático. Una UI clara durante la muerte evita confusión y mejora la inmersión. Mantén coherencia visual con el resto del servidor y no uses efectos que puedan causar malestar a jugadores sensibles.

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