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Guide 2026-05-13

FiveM Zug- und öffentliches Transportsystem

OntelMonke

OntelMonke

Developer & Content Creator at Agency Scripts

Öffentlicher Verkehr als Serverinfrastruktur

Ein Zug- und öffentliches Verkehrssystem verwandelt deinen FiveM-Server von einer autozentrierten Stadt in eine lebendige Metropolregion mit funktionierendem Nahverkehr. Züge, die nach Fahrplan auf dem bestehenden Schienennetz der GTA verkehren, Busse, die durch die Straßen der Stadt fahren, und U-Bahn-Stationen, die eine schnelle Verbindung zwischen den Bezirken ermöglichen, tragen alle zu einer Welt bei, die sich wirklich lebendig anfühlt. Der öffentliche Nahverkehr kommt jedem Spieler auf dem Server zugute, unabhängig von Vermögen oder Beruf. Neue Spieler, die sich kein Auto leisten können, können mit dem Bus zu ihren Einsatzorten fahren. Erfahrene Spieler nutzen die U-Bahn während der Hauptverkehrszeit, um überlasteten Straßen auszuweichen. Kriminelle nutzen öffentliche Verkehrsmittel, um sich ohne auffindbares Privatfahrzeug durch die Stadt zu bewegen. Das Transportsystem schafft auch einzigartige Beschäftigungsmöglichkeiten für spielergesteuerte Busfahrer, Zugbegleiter und Mitarbeiter von Verkehrsbetrieben, die Fahrpläne einhalten, Fahrpreise einziehen und Vorfälle im Netzwerk verwalten. Aus technischer Sicht bevölkern Züge und Busse, die auf konsistenten Routen verkehren, die Welt mit beweglichen Einheiten, die der Stadt ein geschäftiges Gefühl verleihen, ohne dass eine zusätzliche Spielerzahl erforderlich ist.

Zugrouten- und Fahrplankonfiguration

GTA V verfügt über ein integriertes Eisenbahnnetz, das die Karte umkreist, und dein Zugsystem sollte diese vorhandenen Gleise für maximale Kompatibilität nutzen. Definiere Zugrouten als Abfolgen von Bahnhofshaltestellen entlang der Strecke, wobei Ankunfts- und Abfahrtszeiten anhand der Durchschnittsgeschwindigkeit des Zuges zwischen den Bahnhöfen berechnet werden. Jede Station benötigt einen Bahnsteigbereich, an dem die Spieler ein- und aussteigen, einen Ticketautomaten-Interaktionspunkt und Anzeigetafeln, die bevorstehende Ankünfte anzeigen. Konfiguriere mehrere Zugdienste, die gleichzeitig auf verschiedenen Segmenten des Netzwerks verkehren, mit Fahrplänen, die sich in einem konfigurierbaren Zyklus wiederholen, der dem Tag-Nacht-Verlauf deines Servers entspricht:

Der Wert Frequenz bestimmt, wie oft ein neuer Zug vom ersten Bahnhof auf der Strecke abfährt. Auf derselben Strecke können mehrere Züge gleichzeitig im Abstand des Frequenzintervalls verkehren. Die stopDuration an jedem Bahnhof gibt den Spielern genügend Zeit zum Ein- oder Aussteigen, mit einer Audioansage, wenn der Zug ankommt, und einem Abfahrtswarnsignal einige Sekunden vor der Abfahrt.

Trainiere das Spawnen und Bewegen von Entitäten

Das Erzeugen und Steuern von Zügen in FiveM erfordert spezifische native Funktionen, die sich von der normalen Fahrzeughandhabung unterscheiden. Verwende CreateMissionTrain, um Züge im Schienennetz zu erzeugen, die diese automatisch auf dem nächstgelegenen Gleis platzieren und die Schienenverfolgungsphysik berücksichtigen. Steuern die Zuggeschwindigkeit mit SetTrainSpeed und SetTrainCruiseSpeed und bringen du Züge an Bahnhöfen zum Stehen, indem du die Geschwindigkeit schrittweise reduzieren, wenn sie sich den Bahnsteigkoordinaten nähern. Der Zug muss genau an der Bahnsteigposition anhalten, damit die Türen an den Einstiegszonen ausgerichtet sind. Dies erfordert sorgfältige Berechnungen der Geschwindigkeitsreduzierung auf der Grundlage der Entfernung zum nächsten Bahnhof:

Passagiereinstieg und Ticketverkauf

Wenn ein Zug an einem Bahnhof hält, zeige Spielern in der Nähe Interaktionsaufforderungen an, damit sie einsteigen können. Überprüfe, ob der Spieler über ein gültiges Ticket oder eine gültige Fahrkarte verfügt, bevor du ihm Zutritt gewähren. Tickets können an Fahrkartenautomaten an jeder Station über eine einfache NUI-Schnittstelle gekauft werden, die verfügbare Routen und Preise anzeigt. Sobald du an Bord sind, teleportiere den Spieler in das Innere des Zugwaggons und legen seine Position relativ zum Zugobjekt fest, sodass er sich mit ihm bewegt. Die in GTA integrierten Zuginnenräume eignen sich für grundlegende Implementierungen, aber benutzerdefinierte Innenräume mit angehängten Objekten oder Instanzen bieten ein besseres Erlebnis mit Sitzplätzen, Stehbereichen und Fenstern, die die vorbeifahrende Landschaft zeigen. Verfolge, an welchem ​​Bahnhof jeder Passagier eingestiegen ist, damit das System Tarifunterschiede für die entfernungsbasierte Preisgestaltung berechnen kann. Zeige den Namen der nächsten Station und die voraussichtliche Ankunftszeit im Wagen über ein 3D-Textelement oder ein angeschlossenes NUI-Display an, das aktualisiert wird, während der Zug seine Route entlangfährt.

Bussystem und NPC-Treiber

Busse ergänzen das Zugnetz, indem sie Gebiete abdecken, die die Schiene nicht erreicht. Lasse von NPCs gesteuerte Busse entstehen, die vordefinierten Routen durch die Straßen der Stadt folgen und an markierten Bushaltestellen halten, um Spieler abzuholen und wieder abzusetzen. Der NPC-Fahrer nutzt das Aufgabensystem von GTA, um zwischen Haltestellen zu navigieren, indem er TaskVehicleDriveToCoordLongrange mit entsprechenden Fahrflaggen verwendet, um Verkehrsregeln einzuhalten und an bestimmten Orten anzuhalten. An jeder Haltestelle wartet der Bus eine konfigurierte Zeit lang, während die Spieler ein- oder aussteigen, dann fährt der NPC-Fahrer weiter zur nächsten Haltestelle. Zeige an den Haltestellen-Requisiten Routeninformationen mit der Routennummer, dem Ziel und der geschätzten Wartezeit bis zum Eintreffen des nächsten Busses an. Bei einer spielergesteuerten Variante können Spieler mit dem Job als Verkehrsbetrieb Busse manuell steuern und erhalten so eine Bezahlung pro befördertem Fahrgast sowie eine Bonuszahlung für die Einhaltung des Fahrplans.

ÖPNV-Karte und Bahnhofs-Benutzeroberfläche

Erstelle eine ÖPNV-Karte, auf die Spieler über ihr Telefon, Bahnhofskioske oder Bushaltestellendisplays zugreifen können. Die Karte sollte alle aktiven Strecken farblich nach Linie kodiert, Bahnhofspositionen mit Umsteigemarkierungen, an denen mehrere Linien miteinander verbunden sind, und alle paar Sekunden aktualisierte Echtzeit-Zugpositionen anzeigen. Die Bahnhofs-Benutzeroberfläche an Kiosken sollte die aktuelle Uhrzeit, die nächsten Ankünfte für jede Linie, die diesen Bahnhof bedient, etwaige Betriebsunterbrechungen oder Verspätungen sowie eine Schnittstelle zum Ticketkauf anzeigen. Implementiere die Transitkarte als NUI-Overlay, das das Schienennetz schematisch und nicht geografisch darstellt, ähnlich wie bei realen U-Bahn-Karten, bei denen Klarheit Vorrang vor geografischer Genauigkeit hat. Füge Echtzeitanzeigen hinzu, die die aktuelle Position jedes Zugs als beweglicher Punkt entlang seiner Streckenlinie anzeigen und den Spielern sofort eine Rückmeldung darüber geben, wie lange sie auf den nächsten Zug warten müssen.

Tarifsystem und Transitpässe

Implementiere ein gestaffeltes Tarifsystem mit Einzelfahrkarten, Tageskarten und Monatsabonnements. Einzeltickets kosten den Grundpreis und verfallen nach einer Fahrt. Tageskarten ermöglichen unbegrenzte Fahrten für 24 Stunden im Spiel zu einem Festpreis, der nach drei oder vier Fahrten günstiger wird. Monatskarten bieten den besten Wert pro Fahrt für regelmäßige Pendler und werden als Gegenstand im Inventar des Spielers mit einem Ablaufzeitstempel gespeichert. Validiere Fahrpreise an den Eingangstoren von Bahnhöfen mithilfe von Zielinteraktionen an Drehkreuzstützen und in Bussen mithilfe der Fahrerinteraktion beim Einsteigen. Berechne für eine entfernungsbasierte Preisgestaltung den Fahrpreis, wenn der Passagier aussteigt, basierend auf der Anzahl der befahrenen Stationen. Spieler ohne gültige Fahrscheine, die bei stichprobenartigen Kontrollen durch Mitarbeiter der Verkehrsbetriebe erwischt werden, erhalten Geldstrafen, was den Durchsetzungsspielablauf für den Job der Verkehrsbetriebe erhöht.

Leistung und Synchronisierung

Züge und Busse sind große Einheiten, die über alle Clients synchronisiert werden müssen, was sie zu leistungsempfindlichen Funktionen macht, die sorgfältig optimiert werden müssen. Verwende die serverseitige Zustandsverwaltung, um Zugpositionen zu steuern und Aktualisierungen an Clients zu senden, sodass jeder Client die Zugentität lokal basierend auf den empfangenen Koordinaten rendern kann. Despawne Zugeinheiten für Spieler, die weit von einem Bahnhof oder einer Bahnlinie entfernt sind, um den Rendering-Aufwand zu reduzieren, und spawnst du sie nur, wenn ein Spieler die Nähe des Schienennetzes betritt. Bus-NPC-Fahrer sollten nur dann aktiv eingesetzt werden, wenn Spieler in der Nähe sind, wobei entfernte Busse eine vereinfachte Positionsinterpolation anstelle einer vollständigen KI-Pfadfindung verwenden. Begrenze die Gesamtzahl gleichzeitiger Zug- und Buseinheiten auf dem Server, um Leistungseinbußen während der Spitzenzeiten zu verhindern. Staffeln du die Abfahrtszeiten auf verschiedenen Routen, damit nicht mehrere Fahrzeuge gleichzeitig erscheinen. Bereinige alle Verkehrseinheiten beim Neustart der Ressource und implementierest du eine Wiederherstellungslogik, die die Zugpositionen basierend auf dem Fahrplan beim Start der Ressource neu berechnet, sodass Züge sofort an den richtigen Standorten erscheinen, anstatt jedes Mal am ersten Bahnhof zu starten.

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