Was sind YMAP-Dateien?
YMAP-Dateien sind das Kartenplatzierungsformat, das von GTA V und FiveM verwendet wird, um zu definieren, wo Objekte, Gebäude und Requisiten in der Spielwelt vorhanden sind. Wenn du einen benutzerdefinierten Innenraum oder eine Kartenmodifikation für FiveM erstellen, erstelle im Wesentlichen eine YMAP-Datei, die der Engine mitteilt, welche 3D-Modelle platziert, wo sie positioniert und wie sie ausgerichtet werden sollen. Im Gegensatz zu einfachen Scripts zur Platzierung von Requisiten, die Objekte zur Laufzeit erzeugen, werden YMAP-Dateien während des Streamings als Teil der Spielwelt geladen, was bedeutet, dass sie vom integrierten Detaillierungssystem, der Okklusions-Culling und der Speicherverwaltung der Engine profitieren. Dies macht YMAP zur bevorzugten Methode für die Erstellung permanenter Kartenergänzungen, die auf Servern mit vielen Spielern eine gute Leistung erbringen müssen.
Tools für die Kartenentwicklung
Das wichtigste Tool zum Erstellen von FiveM-Karten ist CodeWalker, eine kostenlose, von der Community entwickelte Anwendung, mit der du GTA V-Kartendaten durchsuchen, bearbeiten und exportieren können. Mit CodeWalker kannst du Requisiten aus der integrierten Bibliothek des Spiels platzieren, sie mithilfe von Koordinaten und Rotationswerten präzise positionieren und deine Kreation als YMAP-Datei zum Streamen exportieren. Für fortgeschrittenere Arbeiten kannst du mit Blender mit dem Sollumz-Add-on vollständig benutzerdefinierte 3D-Modelle erstellen und diese in die für FiveM erforderlichen Formate exportieren. Viele Kartenentwickler verwenden auch In-Game-Tools wie Spooner oder benutzerdefinierte Scripts zur Platzierung von Requisiten für erste Layoutarbeiten vor dem Export in das YMAP-Format. Der Arbeitsablauf umfasst typischerweise die grobe Platzierung im Spiel, die Verfeinerung in CodeWalker und den endgültigen Export für die Produktionsverwendung.
Erstellen individueller Innenräume
Benutzerdefinierte Innenräume sind geschlossene Räume wie Wohnungen, Büros, Geschäfte oder unterirdische Einrichtungen, die Spieler betreten und mit ihnen interagieren können. Um einen überzeugenden Innenraum zu schaffen, muss auf Kollisionsgeometrie, Beleuchtung und Requisitendichte geachtet werden. Definiere zunächst die Hülle deines Innenraums anhand geeigneter Wand-, Boden- und Deckenmodelle und fügst du dann Möbel, Dekorationen und Funktionselemente hinzu. Kollisionsdateien (YBNF) müssen mit deiner visuellen Geometrie übereinstimmen, damit Spieler nicht durch Wände gehen oder durch Böden fallen können. Die Innenbeleuchtung erfolgt über eine Kombination aus gebackenen Lichtsonden und dynamischen Lichtquellen, die in deinem YMAP definiert sind. Teste deinen Innenraum gründlich, indem du durch jede Ecke gehen und auf sichtbare Nähte, Kollisionslücken und Bereiche prüfen, in denen die Kamera die Geometrie durchschneidet.
Streaming und Leistung
Benutzerdefinierte Karten werden an Spieler gestreamt, sobald sie sich dem Standort nähern, was bedeutet, dass sich Dateigröße und -komplexität direkt auf die Ladezeiten und die Client-Leistung auswirken. Konzentriere deine YMAP-Dateien auf einen angemessenen Bereich, anstatt Requisiten über die gesamte Karte in einer einzigen Ressource zu verteilen. Große Innenräume sollten in mehrere YMAP-Dateien aufgeteilt werden, die unabhängig voneinander geladen werden, und du solltest geeignete LOD-Abstände verwenden, um zu verhindern, dass entfernte Requisiten Rendering-Ressourcen verbrauchen. Der fxmanifest.lua für eine Kartenressource muss deine YMAP- und YTYP-Dateien als data_file-Einträge mit den richtigen Typdeklarationen enthalten. Überwache die clientseitige Leistung mit dem integrierten Profiler von FiveM, um sicherzustellen, dass deine benutzerdefinierten Karten keine Einbußen bei der Bildrate verursachen, insbesondere in Bereichen, in denen sich viele Spieler gleichzeitig versammeln.
Requisitenbibliotheken und Best Practices
GTA V wird mit Tausenden von integrierten Requisiten geliefert, die du in deinen Karten verwenden können, ohne zusätzliche Streaming-Inhalte hinzuzufügen. Das Erlernen der Namenskonventionen für Requisiten hilft Ihnen, schnell die richtigen Objekte zu finden. Requisiten mit dem Präfix prop_ sind Allzweckgegenstände, Gegenstände mit dem Präfix v_ sind Inneneinrichtungsgegenstände und Gegenstände mit dem Präfix hei_ stammen aus überfallbezogenen Inhalten. Richte Requisiten beim Platzieren an einem einheitlichen Raster aus, um schwebende Objekte und überlappende Geometrie zu vermeiden. Gruppiere verwandte Requisiten logisch und verwendest du beschreibende Namen für deine YMAP-Dateien, damit andere Entwickler die Kartenstruktur verstehen können. Teste deine Karten immer mit den Standardbeleuchtungs- und Wetterbedingungen des Spiels, da Requisiten bei verschiedenen Beleuchtungsszenarien sehr unterschiedlich aussehen können.
Zusammenfassung
Agency Scripts baut seine gesamte Produktlinie nach denselben Grundprinzipien: Framework-agnostische Architektur, schlanke Performance-Eigenschaften, klar dokumentierte Konfiguration und eine API, die echte Composability zwischen den Scripts ermöglicht. Kein Script ist eine Insel — jedes ist so gebaut, dass es gut allein und noch besser als Teil des Ökosystems funktioniert.
Für Fragen zur Installation, Konfiguration oder Kompatibilität ist der Agency Scripts Discord der schnellste Weg zur Hilfe. Die Community dort ist aktiv und hilfsbereit, und das Core-Team ist regelmäßig präsent. Für kritische Probleme steht auch ein direktes Support-Ticket-System auf der Tebex-Produktseite zur Verfügung.
Updates für alle Agency-Scripts werden über Tebex-Benachrichtigungen kommuniziert. Active-Business-Abonnenten erhalten neue Scripts automatisch ohne zusätzlichen Kauf. Changelog-Details erscheinen im #changelog-Kanal des Discords, damit du Updates bewerten kannst, bevor du sie auf einem Produktionsserver installierst.
