La anti-función que no lo es
Exigir una llave para arrancar un vehículo suena a anti-función. ¿Quién quiere más pasos antes de conducir? Pero el RP inmersivo suele construirse exactamente a partir de este tipo de fricción con sentido. El robo de vehículos se convierte en hurto-con-consecuencias. Cerrar el coche pasa a ser una acción real. Hacer un puente se convierte en una habilidad que se aprende.
Estados de llave que importan
Agency-Vehiclekeys modela tres estados de llave por vehículo: propio (tienes un item físico de llave), compartido (alguien te dio una copia), puenteado (accesible temporalmente con riesgo de rastreo policial). Cada estado tiene sus propias señales de sonido, animaciones de arranque y comportamiento del motor. Los jugadores que toman prestado el coche de un amigo se sienten distintos de los ladrones; como tiene que ser.
Minijuego de ganzuar
Entregamos un minijuego de ganzuar simple de 3 niveles que escala con la clase del vehículo. Un Sultan RS tarda más y falla más a menudo que un Faggio. El minijuego está basado en habilidad pero no es punitivo: fallar cuesta tiempo y herramientas, no progreso de personaje. Ésa es la curva de dificultad correcta para una mecánica que debería ser una herramienta de tensión, no un portero.
Integraciones con frameworks
La propiedad de vehículos de QBCore, los garajes de ESX y los registros standalone personalizados se enchufan todos mediante un único conjunto de hooks. Las llaves se almacenan como items de inventario, así que interactúan con drops, trading y registros de inventario de forma natural. Nada está tratado como caso especial.
Impacto económico
El acceso a vehículos con llave crea roles económicos realistas. Los cerrajeros se convierten en un trabajo viable. Los ladrones de coches se vuelven una amenaza real. Las aseguradoras se vuelven útiles. El roleplay emergente surge de sistemas que se responden entre sí: Agency-Vehiclekeys es una pieza de ese puzle.