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Tutorial 2026-02-03

FiveM Emote- und Animationsmenüentwicklung

OntelMonke

OntelMonke

Admin & Developer at Agency Scripts

GTA V-Animationswörterbücher verstehen

Animationen in GTA V sind in Animationswörterbüchern organisiert, bei denen es sich um Sammlungen verwandter Animationsclips handelt. Jede Animation wird durch zwei Zeichenfolgen identifiziert: den Wörterbuchnamen und den Animationsnamen in diesem Wörterbuch. Das Wörterbuch amb@world_human_hang_out_street@female_hold_arm@idle_a enthält beispielsweise Leerlauf-Stehanimationen für weibliche Kinder. Bevor du eine Animation abspielen können, musst du das Wörterbuch mit RequestAnimDict anfordern und warten, bis es mit HasAnimDictLoaded vollständig geladen ist. Das Versäumnis, das Wörterbuch zuerst anzufordern, ist einer der häufigsten Fehler, den neue Entwickler machen, was dazu führt, dass Animationen stillschweigend nicht abgespielt werden. GTA V wird mit Tausenden von Animationswörterbüchern ausgeliefert, die alles von Kampfhaltungen bis hin zu Yoga-Posen abdecken. Nützliche zu entdecken ist schon die halbe Herausforderung bei der Erstellung eines umfassenden Emote-Menüs.

Animationen abspielen und verwalten

Die Kernfunktion zum Abspielen von Animationen ist TaskPlayAnim, die den Player-Ped, das Wörterbuch, den Animationsnamen, die Einblendgeschwindigkeit, die Ausblendgeschwindigkeit, die Dauer, Flags und die Wiedergaberate akzeptiert. Die Animationsflags steuern kritisches Verhalten: Flag 1 führt die Animation in einer Schleife durch, Flag 2 stoppt die Animation im letzten Frame, Flag 16 spielt nur den Oberkörper ab, sodass der Spieler gehen kann, und Flag 32 ermöglicht die Drehung während der Animation. Durch die Kombination von Flags mit bitweisem ODER kannst du differenzierte Verhaltensweisen erstellen. Ein sitzendes Emote benötigt Flag 1 zum Schleifen und Flag 2 zum Halten des letzten Frames, wenn es unterbrochen wird. Ein Winken-Emote funktioniert am besten mit Flagge 49, die nur den Oberkörper mit Schleifen und Drehen kombiniert und es dem Spieler ermöglicht, beim Herumlaufen zu winken.

Emotes in Kategorien organisieren

Ein gut organisiertes Emote-Menü gruppiert Animationen in intuitive Kategorien, die Spieler schnell durchsuchen können. Zu den gängigen Kategorien gehören Tänze, Begrüßungen, Reaktionen, Posen, Sport, Szenarien (wie Sitzen, Anlehnen oder Liegen), Requisiten-Emotes (mit Gegenständen wie Zigaretten oder Telefonen), Gehstile und Gesichtsbehandlungen Ausdrücke. Jeder Emote-Eintrag sollte das Wörterbuch, den Animationsnamen, Flags, ob eine Requisite verwendet wird, ggf. den Hash des Requisitenmodells, den Knochenindex für die Requisitenanbringung sowie die Versatz- und Rotationswerte für die richtige Platzierung der Requisiten speichern. Wenn du all dies in einer strukturierten Konfigurationstabelle speichern, kannst du ganz einfach neue Emotes hinzufügen, ohne die Wiedergabelogik zu ändern.

Requisiten-Emotes und Objektanhänge

Bei Requisiten-Emotes wird ein Spielobjekt erzeugt und an einem bestimmten Knochen auf dem Fuß des Spielers befestigt. GTA V verfügt über ein Skelettknochensystem, bei dem jeder Knochen einen einzigartigen Index hat. Zu den gängigen Befestigungsknochen gehören 57005 für die rechte Hand, 18905 für die linke Hand, 28422 für den rechten Fingerbereich (ideal für Zigaretten) und 31086 für den Kopf. Nachdem du die Requisite mit CreateObject erzeugt haben, hänge sie mit AttachEntityToEntity an, was die Requisite-Entität, die Ped-Entität, den Knochenindex, Positionsoffsets, Rotationsoffsets und mehrere boolesche Flags für Kollisions- und Physikverhalten erfordert. Um die richtigen Positions- und Rotationsversätze zu erreichen, sind Versuche und Irrtümer erforderlich, und bei verschiedenen Kindermodellen sind möglicherweise geringfügige Anpassungen erforderlich. Bereinige Requisiten immer, wenn das Emote abgebrochen wird, indem du das erzeugte Entitätshandle verfolgen und löschen.

Gehstile und Bewegungsclips

Gehstile ändern die Art und Weise, wie sich der Spielercharakter bewegt, und werden mit SetPedMovementClipset angewendet. Im Gegensatz zu normalen Animationen, die Aktionen überschreiben, bleiben Bewegungsclipsets in allen Fortbewegungszuständen bestehen, einschließlich Gehen, Laufen und Sprinten. GTA V enthält Dutzende integrierter Bewegungs-Clipsets wie MOVE_M@DRUNK@MODERATEDRUNK für ein betrunkenes Stolpern, MOVE_M@GANGSTER@NG für eine Gangster-Prahlerei, MOVE_M@CONFIDENT für einen selbstbewussten Schritt und MOVE_F@HEELS@C für das Gehen in High Heels. Clipsets müssen wie Animationswörterbücher vor der Anwendung angefordert und geladen werden. Stelle eine Reset-Option bereit, damit Spieler zum Standardgang zurückkehren können. Speichere den bevorzugten Laufstil des Spielers in seinen Charakterdaten, damit er über alle Sitzungen hinweg erhalten bleibt und automatisch erneut angewendet wird, wenn er sich anmeldet.

Gesichtsausdrücke

Gesichtsausdrücke verleihen Rollenspielinteraktionen eine subtile emotionale Tiefe. GTA V unterstützt Gesichtsanimationen durch SetFacialIdleAnimOverride, wodurch der Gesichtsausdruck des Ped im Ruhezustand geändert wird. Zu den verfügbaren Ausdrücken gehören unter anderem mood_normal_1, mood_happy_1, mood_angry_1, mood_injured_1, mood_stressed_1, mood_smug_1 und mood_sulk_1. Diese Ausdrücke bleiben bestehen, bis sie mit ClearFacialIdleAnimOverride gelöscht werden. Durch die Kombination eines Gesichtsausdrucks mit einer Körperanimation und einem Laufstil haben die Spieler die volle Kontrolle darüber, wie sich ihr Charakter präsentiert. Eine Figur, die mit selbstgefälliger Miene und selbstbewusstem Gang an einer Wand lehnt, erzählt eine ganz andere Geschichte als eine mit verletztem Hinken und gestresstem Gesicht. Diese kleinen Details heben das Roleplay von einfachen Interaktionen zu einer umfassenden Charakterdarstellung auf.

Erstellen der Emote-Menüoberfläche

Das Emote-Menü kann entweder als NUI-basiertes Radialmenü oder als In-Game-Menü mithilfe einer Bibliothek wie ox_lib oder qb-menu implementiert werden. Ein Radialmenü fühlt sich für Emotes natürlich an, da Spieler schnell durch Kategorien navigieren und ein Emote auswählen können, ohne lange Textlisten durchlesen zu müssen. Binde das Menü an eine Taste wie F4 oder eine konfigurierbare Tastenkombination und stellst du einen Befehls-Fallback wie /emote [name] für den direkten Zugriff bereit. Das Menü sollte den Emote-Namen, eine optionale Vorschau-Miniaturansicht und angeben, welche Emotes Requisiten verwenden. Füge ein Favoritensystem hinzu, mit dem Spieler ihre am häufigsten verwendeten Emotes an einen Schnellzugriffsring anheften können, sodass sie nicht jedes Mal Kategorien durchsuchen müssen, wenn sie eine gemeinsame Aktion ausführen möchten. Behalte Favoriten mit SetResourceKvp im KVP-Speicher des Players bei, sodass sie Serverneustarts überstehen, ohne dass Datenbankschreibvorgänge erforderlich sind. Ein gut aufgebautes Emote-Menü wird zu einer der am häufigsten genutzten Funktionen auf jedem Roleplay-Server, sodass sich die Investition von Zeit in die Benutzeroberfläche für die Zufriedenheit der Spieler auszahlt.

Zusammenfassung

Agency Scripts baut seine gesamte Produktlinie nach denselben Grundprinzipien: Framework-agnostische Architektur, schlanke Performance-Eigenschaften, klar dokumentierte Konfiguration und eine API, die echte Composability zwischen den Scripts ermöglicht. Kein Script ist eine Insel — jedes ist so gebaut, dass es gut allein und noch besser als Teil des Ökosystems funktioniert.

Für Fragen zur Installation, Konfiguration oder Kompatibilität ist der Agency Scripts Discord der schnellste Weg zur Hilfe. Die Community dort ist aktiv und hilfsbereit, und das Core-Team ist regelmäßig präsent. Für kritische Probleme steht auch ein direktes Support-Ticket-System auf der Tebex-Produktseite zur Verfügung.

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